Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Kompyuternye shahmaty populyarnyj termin iz oblasti issledovaniya iskusstvennogo intellekta oznachayushij sozdanie programmnogo obespecheniya i specialnyh kompyuterov dlya igry v shahmaty Takzhe termin kompyuternye shahmaty upotreblyaetsya dlya oboznacheniya igry protiv kompyuternoj shahmatnoj programmy igry programm mezhdu soboj Nachinaya s 2000 h godov dazhe silnejshie igroki lyudi ne imeyut nikakih shansov v protivostoyanii s shahmatnymi programmami IstoriyaShahmatnyj kompyuter Istoriya shahmatnyh mashin starshe chem istoriya kompyuterov Ideya sozdat mashinu igrayushuyu v shahmaty datiruetsya eshyo vosemnadcatym vekom Okolo 1769 goda poyavilsya shahmatnyj avtomat Mehanicheskij turok On byl prednaznachen dlya razvlecheniya korolevy Marii Terezii Mashina dejstvitelno neploho igrala vnutri neyo nahodilsya silnyj shahmatist kotoryj i delal hody Sozdanie mehanicheskih shahmatnyh avtomatov prekratilos s poyavleniem cifrovyh kompyuterov v seredine XX veka V 1951 godu Alan Tyuring napisal algoritm Turochamp s pomoshyu kotorogo mashina mogla by igrat v shahmaty tolko v roli mashiny vystupal sam izobretatel Etot nonsens dazhe poluchil nazvanie bumazhnaya mashina Tyuringa Cheloveku trebovalos bolee poluchasa chtoby sdelat odin hod Algoritm byl dovolno uslovnyj i sohranilas dazhe zapis partii gde bumazhnaya mashina Tyuringa proigrala odnomu iz ego kolleg Iz za otsutstviya dostupa k kompyuteru programma ni razu ne proveryalas v rabote Primerno v eto zhe vremya v 1951 godu matematik Klod Shennon napisal svoyu pervuyu statyu o shahmatnom programmirovanii On pisal Hotya vozmozhno eto i ne imeet nikakogo prakticheskogo znacheniya sam vopros predstavlyaetsya teoreticheski interesnym i budem nadeyatsya chto reshenie etoj zadachi posluzhit tolchkom dlya resheniya drugih zadach analogichnoj prirody i bolshego znacheniya Shennon takzhe otmetil teoreticheskoe sushestvovanie luchshego hoda v shahmatah i prakticheskuyu nevozmozhnost ego najti Sleduyushim shagom v razvitii shahmatnogo programmirovaniya stala razrabotka v yadernoj laboratorii Los Alamosa v 1952 godu na kompyutere MANIAC I c taktovoj chastotoj 11 kGc shahmatnoj programmy dlya igry na doske 6x6 bez uchastiya slonov Izvestno chto etot kompyuter sygral odnu partiyu protiv silnogo shahmatista ona prodolzhalas 10 chasov i zakonchilas pobedoj shahmatista Eshyo odna partiya byla sygrana protiv devushki kotoraya nedavno nauchilas igrat v shahmaty Mashina pobedila na 23 m hodu dlya svoego vremeni eto bylo bolshoe dostizhenie V 1957 godu Aleksom Bernshtejnom byla sozdana pervaya programma dlya igry na standartnoj shahmatnoj doske i pri uchastii vseh figur Vazhnoe sobytie dlya kompyuternyh shahmat proizoshlo v 1958 god kogda Allen Nyuell angl i Gerbert Sajmon razrabotali algoritm umensheniya dereva poiska nazvannyj alfa beta otsechenie na osnove kotorogo postroeny funkcii poiska vseh silnyh sovremennyh programm V 1967 godu v matche iz chetyryoh partij programma sozdannaya v Institute teoreticheskoj i eksperimentalnoj fiziki ITEF obygrala shahmatnuyu programmu Stenfordskogo universiteta so schyotom 3 1 Po ocenkam grossmejsterov igravshih s programmoj ona igrala v silu tretego shahmatnogo razryada Na 1 m Chempionate mira po shahmatam sredi kompyuternyh programm v avguste 1974 goda v Stokgolme Shveciya programma Kaissa sozdannaya v 1971 godu sotrudnikami Instituta problem upravleniya AN SSSR vyigrala vse chetyre partii i stala pervym chempionom mira sredi shahmatnyh programm obognav programmy Chess 4 Chaos i Ribbit nabravshih po 3 ochka V pervenstve prinyali uchastie 13 mashin iz 8 stran mira peredavavshie svoi hody v zal provedeniya pervenstva operatoru po telefonu Pervoj zhe mashinoj kotoraya dostigla urovnya shahmatnogo mastera byla angl zakonchennaya v 1983 godu Dzho Kondonom i Kenom Tompsonom Belle byl pervym kompyuterom sproektirovannym tolko dlya igry v shahmaty Ego oficialnyj rejting Elo byl 2250 takim obrazom eto byla samaya silnaya shahmatnaya mashina svoego vremeni V 1994 godu Garri Kasparov proigral programme Fritz 3 turnirnuyu blic partiyu v Myunhene Programma takzhe vyigrala u Vishvanatana Ananda Borisa Gelfanda i Vladimira Kramnika Grossmejster Robert Hyubner otkazyvalsya igrat protiv programmy i avtomaticheski proigral Kasparov sygral vtoroj match s Fritz i pobedil s 4 vyigryshami i 2 nichimi V fevrale 1996 goda Garri Kasparov pobedil shahmatnyj superkompyuter Deep Blue so schyotom 4 2 Etot match primechatelen tem chto pervuyu partiyu vyigral Deep Blue avtomaticheski stav pervym kompyuterom pobedivshim chempiona mira po shahmatam v turnirnyh usloviyah Deep Blue vychislyal 50 milliardov pozicij kazhdye tri minuty V Deep Blue bylo 200 processorov S teh por shahmatnye entuziasty i kompyuternye inzhenery sozdali mnogo shahmatnyh mashin i kompyuternyh programm V 1997 godu Deep Blue pobedil v matche revanshe 2 pobedy 3 nichih 1 porazhenie i stal pervym kompyuterom odolevshim silnejshego shahmatista mira Otygratsya Kasparov uzhe ne smog potomu chto IBM otkazalas ot dalnejshih sorevnovanij poschitav missiyu vypolnennoj Shahmatnye kompyutery sejchas dostupny po ochen nizkoj cene Poyavilos mnogo programm s otkrytymi kodami v chastnosti Crafty Fruit i GNU Chess kotorye mozhno svobodno zagruzit iz Interneta i kotorye mogut pobedit mnogih professionalnyh shahmatistov Luchshie kommercheskie i besplatnye programmy naprimer Shredder Fritz ili uzhe namnogo prevysili uroven lyudej chempionov Dvizhok s otkrytym kodom Stockfish nahoditsya na vysokih mestah v takih kompyuternyh rejting listah kak CEGT CCRL i blagodarya sovmestnoj razrabotke i testirovaniyu mnogih lyudej MotivaciyaPervymi motivami dlya kompyuterizacii shahmat bylo zhelanie razvlechsya sozdat programmy dlya kompyuternyh shahmatnyh turnirov i provesti nauchnoe issledovanie kotoroe pozvolilo by glubzhe ponyat poznavatelnuyu sposobnost cheloveka Dlya pervyh dvuh celej kompyuternye shahmaty imeli fenomenalnyj uspeh ot pervyh popytok k sozdaniyu shahmatnoj programmy kotoraya mogla na ravnyh sopernichat s luchshimi shahmatistami proshlo menee pyatidesyati let Aleksandr Kronrod opredelil rol kompyuternyh shahmat izvestnoj frazoj shahmaty eto drozofila iskusstvennogo intellekta Analogiya lezhit na poverhnosti shahmaty predstavlyayut soboj bezuslovno intellektualnuyu no pri etom chyotko formalizovannuyu prostuyu po strukture i kompaktnuyu zadachu to est yavlyayutsya udobnym obektom laboratornyh issledovanij v iskusstvennom intellekte tak zhe kak mushka drozofila blagodarya malym razmeram plodovitosti i bystroj smene pokolenij yavlyaetsya udobnym laboratornym obektom dlya izucheniya nasledstvennosti Dejstvitelno na shahmatah byli aprobirovany mnogie izvestnye metody i napravleniya iskusstvennogo intellekta v tom chisle metodiki optimizacii perebora uhod ot kombinatornogo vzryva pri proschyote variantov vperyod na neskolko hodov raspoznavanie obrazov ekspertnye sistemy logicheskoe programmirovanie Odnako k udivleniyu i ogorcheniyu mnogih shahmaty malo priblizili lyudej k sozdaniyu mashin s chelovekopodobnym intellektom Sovremennye shahmatnye programmy po suti ostanovilis na naibolee primitivnom etape intellektualnoj deyatelnosti oni issleduyut ogromnoe chislo vozmozhnyh hodov oboih igrokov primenyaya razlichnye metody usecheniya dereva perebora v tom chisle otnositelno prostuyu V sochetanii s bazami dannyh hranyashimi zaranee rasschitannye gotovye varianty debyutov i endshpilej blagodarya bystrodejstviyu i obyomam pamyati sovremennyh kompyuterov eti metody uzhe obespechivayut igru kompyutera v shahmaty na grossmejsterskom urovne Po etim prichinam kompyuternye shahmaty bolshe ne imeyut takogo bolshogo akademicheskogo interesa Rol drozofily iskusstvennogo intellekta pereshla k drugim intellektualnym igram takim kak naprimer go Gorazdo bolshij chem v shahmatah obyom perebora variantov v takih igrah ogranichivaet vozmozhnosti ispolzovaniya prostyh metodov i trebuet ot uchyonyh primenyat bolee umozritelnye podhody k igre istochnik ne ukazan 2993 dnya Problemy realizaciiRazrabotchiki shahmatnyh programm dolzhny sdelat ryad reshenij pri ih napisanii Oni vklyuchayut Sposob izobrazheniya shahmatnoj doski predstavlenie celnoj pozicii kak struktury dannyh Metody poiska poisk vozmozhnyh luchshih hodov Listovaya ocenka ocenka pozicii bez uchyota dalnejshih hodov Sm takzhe Minimaks Alfa beta otsechenie Evristika nulevogo hodaShahmatnye kompyuteryShahmatnyj kompyuter specializirovannoe ustrojstvo dlya igry v shahmaty Obychno ispolzuetsya dlya razvlecheniya i praktiki igrokov v shahmaty pri otsutstvii partnyora cheloveka v kachestve sredstva dlya analiza razlichnyh igrovyh situacij dlya sorevnovaniya kompyuterov mezhdu soboj Potrebitelskie shahmatnye kompyutery obychno vypolnyayutsya v vide shahmatnoj doski s displeem i naborom klavish dlya vypolneniya neobhodimyh igrovyh dejstvij V zavisimosti ot konstrukcii doska mozhet byt nikak ne svyazana s kompyuternoj chastyu i ne imet elektroniki ili naoborot predstavlyat soboj displej otobrazhayushij graficheskoe predstavlenie igrovoj situacii V SSSR s serediny 1980 h godov vypuskalis potrebitelskie shahmatnye kompyutery Elektronika IM 01 Elektronika IM 05 Shahmatnyj partnyor Intellekt 01 Intellekt 02 Debyut Feniks 100 let Novosibirsk i drugie Bolshinstvo programm osnovano na metode perebora hodov sushestvuyut programmy osnovannye na evristicheskih metodah Popytka sozdat nastoyashuyu shahmatnuyu programmu na osnove algoritma shahmatnogo mastera predprinimalas eks chempionom mira M Botvinnikom i ego assistentami programmistami B Shtilmanom i A Reznickim Bolshoj proryv v razvitii shahmatnyh programm nastupil pri primenenii nejronnyh setej Naprimer v 2017 godu DeepMind sozdal programmu dlya nejronnyh setej kotoraya posle samostoyatelnogo obucheniya v techenie neskolkih chasov smogla pobedit luchshie shahmatnye algoritmy V serii iz 100 igr protiv Stockfish AlphaZero ni razu ne proigral i vyigral 25 igr igraya belymi i tri igry igraya chyornymi Algoritm AlphaZero byl sozdan na osnove programmy AlphaGo kotoraya ranee stala absolyutnym chempionom v igre go Algoritm AlphaZero bolee pohozh na to kak igraet v shahmaty chelovek On rassmatrivaet menshe pozicij chem drugie programmy Po slovam avtorov ona ocenivaet 80 tysyach pozicij v sekundu v sravnenii s 70 millionami v sekundu u Stockfish V otlichie ot AlphaGo AlphaZero sposoben nauchitsya srazu neskolkim zadacham igram a ne odnoj AlphaZero ne obuchali igre a davali tolko bazovye znaniya o pravilah igry AlphaZero zatem igral sam s soboj i samostoyatelno vyrabatyval taktiku Struktura shahmatnoj programmyPervoe issledovanie na temu shahmatnogo programmirovaniya sdelal v 1950 godu amerikanskij matematik Klod Shennon uspeshno predusmotrevshij dva osnovnyh vozmozhnyh metoda poiska kotorye mozhno ispolzovat i nazval ih Tip A i Tip B Programmy tipa A ispolzuyut tak nazyvaemyj podhod gruboj sily brute force izuchaya kazhduyu vozmozhnuyu poziciyu na fiksirovannuyu glubinu s pomoshyu algoritma Minimaks Shennon utverzhdal chto etot metod budet nepraktichnym po dvum prichinam Vo pervyh s primerno tridcatyu hodami vozmozhnymi v tipichnoj pozicii na izuchenie okolo 753 mln uzlovyh pozicij proschyot primerno na tri hoda vperyod dlya obeih storon nado primerno 12 5 minut dazhe v ochen optimistichnom sluchae kogda kompyuter smozhet ocenivat million pozicij v sekundu chtoby dostich etogo ponadobilos sorok let Vo vtoryh programmy Tipa A prenebregali tak nazyvaemoj problemoj staticheskogo sostoyaniya pytayas ocenit poziciyu v nachale obmena figur ili drugoj vazhnoj posledovatelnosti hodov naprimer takticheskih kombinacij Poetomu Shennon predpolagal chto s primeneniem algoritma Tipa A chislo pozicij kotorye nado issledovat chrezvychajno vozrastyot chto znachitelno zamedlit programmu Vmesto bespoleznoj traty vychislitelnoj moshnosti kompyutera dlya issledovaniya plohih ili neznachitelnyh hodov Shennon predlozhil ispolzovat programmy Tipa V Etot metod imeet dva usovershenstvovaniya Primenyaetsya poisk po spokojstviyu quietness Issleduet ne vse a tolko nekotorye prigodnye hody dlya kazhdoj pozicii Eto davalo programmam vozmozhnost proschityvat vazhnye hody na bo lshuyu glubinu i delat eto za priemlemoe vremya Pervyj podhod vyderzhal ispytanie vremenem vse sovremennye kogda programmy primenyayut konechnyj poisk po spokojstviyu pered ocenkoj pozicii Osnovnye algoritmy sovremennyh programm Primernaya shema osushestvleniya alfa beta otsecheniya slabyh hodov Kompyuternye shahmatnye programmy rassmatrivayut shahmatnye hody kak igrovoe derevo Teoreticheski oni dolzhny ocenivat vse pozicii kotorye vozniknut posle vseh vozmozhnyh hodov zatem vse vozmozhnye hody posle etih hodov i t d Kazhdyj hod odnogo igroka nazyvaetsya uzel Perebor hodov prodolzhaetsya poka programma ne dostigaet maksimalnoj glubiny poiska ili opredelyaet chto dostignuta konechnaya poziciya naprimer mat ili pat Uzhe na osnovanii ocenki pozicii vybiraet nailuchshuyu strategiyu V kazhdoj pozicii kolichestvo vozmozhnyh hodov igroka primerno ravno 35 Dlya polnogo analiza chetyryoh polu hodov po dva hoda kazhdogo igroka nuzhno issledovat okolo polutora milliona vozmozhnostej dlya shesti pochti dva milliarda Analiz na 3 hoda vperyod ochen malo dlya horoshej igry Programmisty pytayutsya po raznomu ogranichit kolichestvo hodov kotorye nado perebrat game tree pruning Samym populyarnym yavlyaetsya alfa beta otsechenie v kotorom ne rassmatrivayutsya pozicii imeyushie menshuyu ocenku chem uzhe ocenyonnye Priblizitelnaya programmnaya realizaciya private int AlphaBeta int color int Depth int alpha int beta if Depth 0 return Evaluate color int bestmove Vector moves GenerateMoves for int i 0 i lt moves size i makeMove moves get i eval AlphaBeta color Depth 1 beta alpha unmakeMove moves get i if eval gt beta return beta if eval gt alpha alpha eval if Depth defaultDepth bestmove moves get i return alpha Primer pervogo vyzova AlphaBeta 1 6 Integer MIN VALUE Integer MAX VALUE Pri pervom vyzove metod funkciya vyzyvaetsya s maksimalnym oknom Pri rekursivnyh vyzovah peremennye alpha i beta menyayutsya mestami s obrasheniem znaka i suzhayut massu poiska Vtorym rasprostranyonnym sposobom yavlyaetsya Snachala perebiraetsya derevo igry do opredelyonnoj glubiny posle chego vydelyaetsya neskolko luchshih hodov Zatem programma ocenivaet eti hody primenitelno k bolshej glubine chtoby uznat bolshe ob ih posledstviyah Eta operaciya povtoryaetsya do nailuchshego s tochki zreniya programmy hoda Takoj podhod pozvolyaet bystro otbrosit nemalyj procent neperspektivnyh variantov igry Naprimer ne imeet smysla issledovat chto proizojdyot esli obmenyat ferzya na peshku kogda v pozicii est luchshie hody Vazhnyj element shahmatnyh algoritmov eto Nelzya absolyutno tochno ocenit poziciyu ibo dlya etogo nuzhno bylo by proanalizirovat trilliony posledovatelnostej hodov ot nachala i do zaversheniya partii Esli by sushestvovala funkciya kotoraya davala by vozmozhnost dostoverno ocenit poziciyu zadacha igry v shahmaty uprostilas by k ocenke kazhdogo iz neskolkih desyatkov dostupnyh v dannyj moment hodov i ne nado bylo by vychislyat dalnejshie hody Sledovatelno ocenka programmoj pozicii ochen priblizitelnaya hotya ocenochnye funkcii programm postoyanno sovershenstvuyutsya Funkcii ocenki obychno ocenivayut pozicii v sotyh chastyah peshki Eti funkcii ocenivayut tolko neskolko prostyh parametrov Vo pervyh eto ocenka materiala kazhdaya peshka eto 1 punkt slon i kon po 3 ladya 5 ferz 9 Korol inogda cenitsya v 200 peshek Statya Shennona ili 1 000 000 000 peshek programma razrabotana v SSSR v 1961 g chtoby garantirovat chto mat perevesit vse drugie faktory Bolee razvitye funkcii imeyut tochnee ustanovlennye koefficienty cennosti figur kotorye zavisyat ot stadii partii i pozicii na shahmatnoj doske Vo vtoryh pozicionnoe preimushestvo kotoroe zavisit ot polozheniya figur na doske naprimer zablokirovannaya figura cenitsya menshe chem svobodnaya ocenivaetsya takzhe bezopasnost korolya gospodstvo nad centrom doski i t d sushestvuyut takzhe bolee slozhnye sistemy ocenki nekotorye dazhe ispolzuyut znaniya o nejronnyh setyah odnako dazhe takaya prostaya funkciya pozvolyaet programme igrat ochen silno v shahmatah glavnaya problema zaklyuchaetsya ne v ocenke pozicii a v perebore dereva vozmozhnyh hodov Funkcii ocenki pozicii byvayut neeffektivny kogda situaciya na doske rezko menyaetsya s kazhdym hodom kogda naprimer idyot obmen figur ili osushestvlyaetsya kakaya nibud shahmatnaya kombinaciya Otsyuda vozniklo ponyatie quiescent i V staticheskom sostoyanii na shahmatnoj doske idyot medlennaya pozicionnaya borba a dostojnyj vnimaniya gorizont vychisleniya ochen shirok Eto oznachaet chto reshayushaya peremena ne nastupit v tom budushem kotoroe udayotsya legko predvidet V takoj situacii bolshee znachenie igrayut funkcii ocenki pozicii nezheli popytki vychisleniya vozmozhnyh variantov V dinamichnoj situacii igra opirayushayasya na funkciyu ocenki pozicii mozhet privesti k sovershenno oshibochnym resheniyam V krajnem sluchae esli programma imeet korotko nastroennyj gorizont vychisleniya i v nej uchityvaetsya tolko kratkovremennaya ocenka pozicii to konec mozhet prijtis kak raz na moment kogda idyot obmen ferzej i odin iz nih mozhet byt uzhe pobit a vtoroj vzamen eshyo net Ocenka programmoj takogo sostoyaniya vedyot k sovershenno oshibochnomu vyvodu chto odin iz igrokov imeet ogromnoe preimushestvo togda kak ono ischeznet cherez odin hod kotorogo odnako programma ne vidit Esli sostoyanie eshyo ne staticheskoe nuzhno prodolzhit obmen do konca i ocenit situaciyu kogda uzhe net vozmozhnyh radikalnyh izmenenij Lyudi v celom intuitivno razlichayut eti dve situacii shahmatnye zhe programmy dolzhny imet nabor uslovij pozvolyayushih izmenyat sposob funkcionirovaniya v staticheskih i dinamicheskih sostoyaniyah Trudnee dat ocenku hodam v debyute Bolshinstvo skolko programm ispolzuyut pri etom napisannye zaranee debyutnye biblioteki v kotoryh est opredelyonnoe nebolshoe kolichestvo nachalnyh hodov i otvetov k opredelyonnomu chislu hodov kotoroe ne yavlyaetsya postoyannym potomu chto zavisit ot vida debyuta Kompyuter protiv chelovekaDazhe v 1970 80 h godah ostavalsya otkrytym vopros kogda shahmatnaya programma smozhet pobedit silnejshih shahmatistov V 1968 godu mezhdunarodnyj grossmejster Devid Levi poshyol na pari chto ni odin kompyuter ne smozhet obygrat ego v techenie blizhajshih desyati let On vyigral pari pobediv v 1978 godu programmu silnejshuyu v to vremya no soznaval chto ostalos ne tak uzh mnogo vremeni do togo kogda kompyutery budut pobezhdat mirovyh chempionov V 1989 godu programma Deep Thought vyigrala u Levi No programmy vsyo eshyo byli znachitelno nizhe urovnya chempiona mira kotoryj prodemonstriroval Garri Kasparov pobediv tu zhe Deep Thought dvazhdy v 1991 godu Eto dlilos do 1996 goda kogda sostoyalsya match Kasparova s kompyuterom Deep Blue firmy IBM gde chempion proigral svoyu pervuyu partiyu Vpervye kompyuternaya shahmatnaya programma obygrala chempiona mira pri standartnom chasovom kontrole Odnako Kasparov izmenil svoj stil igry vyigrav tri i svedya vnichyu dve iz ostavshihsya pyati partij V mae 1997 goda usovershenstvovannaya versiya Deep Blue nanesla porazhenie Kasparovu so schyotom 3 5 2 5 V 2003 godu byl snyat dokumentalnyj film v kotorom issledovalis upryoki Kasparova po povodu vozmozhnogo ispolzovaniya IBM shahmatista pod nazvaniem Match okonchen Kasparov i mashina angl Game Over Kasparov and the machine V filme utverzhdalos chto silno raskruchennaya pobeda Deep Blue podstroena dlya uvelicheniya rynochnoj stoimosti IBM Chastichno eti upryoki byli opravdannymi Pravila pozvolyali razrabotchikam izmenyat programmu mezhdu igrami Deep Blue byl izmenyon mezhdu partiyami dlya luchshego ponimaniya mashinoj stilya igry Kasparova pomogaya izbezhat lovushki v endshpile v kotoruyu dvazhdy popadala programma Match Deep Blue protiv Kasparova 1996 pervaya partiya abcdefgh8877665544332211abcdefghFinalnaya poziciya IBM razobrala Deep Blue posle matcha s teh por etot kompyuter ne igral ni razu Vposledstvii proishodili drugie matchi Chelovek protiv Mashiny Imeya vse bolshuyu vychislitelnuyu moshnost shahmatnye programmy zapushennye na personalnyh kompyuterah stali dostigat urovnya luchshih shahmatistov V 1998 godu programma pobedila Vishvanatana Ananda kotoryj togda zanimal vtoroe mesto v mire Odnako ne vse partii igralis so standartnym vremennym kontrolem Iz vosmi partij matcha chetyre igrali s blic kontrolem pyat minut plyus pyat sekund za kazhdyj hod kotorye Rebel vyigral so schyotom 3 1 Eshyo dve igry byli s polu blic kontrolem pyatnadcat minut na kazhdogo kotorye programma takzhe vyigrala 1 5 1 Nakonec dve poslednie partii byli sygrany so standartnym turnirnym vremennym kontrolem dva chasa na 40 hodov i chas na ostalnye hody i tut vyigral uzhe Anand so schyotom 0 5 1 5 K tomu vremeni v bystryh partiyah kompyutery igrali luchshe lyudej no pri klassicheskom vremennom kontrole preimushestvo kompyutera nad chelovekom bylo eshyo ne tak veliko V 2000 godu kommercheskie shahmatnye programmy Junior i Fritz smogli svesti v nichyu matchi protiv predydushih mirovyh chempionov Garri Kasparova i Vladimira Kramnika V oktyabre 2002 goda Vladimir Kramnik i Deep Fritz sorevnovalis v matche iz vosmi partij v Bahrejne Match zakonchilsya vnichyu Kramnik vyigral vtoruyu i tretyu partii ispolzuya tradicionnuyu protivokompyuternuyu taktiku igral ostorozhno imeya celyu dolgosrochnoe preimushestvo kotoroe kompyuter ne mozhet uvidet v svoyom dereve poiska I vsyo zhe Fritz vyigral pyatuyu partiyu posle gruboj oshibki Kramnika Shestuyu partiyu mnogo turnirnyh kommentatorov nazvali ochen uvlekatelnoj Kramnik imeya luchshuyu poziciyu v nachale mittelshpilya popytalsya pozhertvovat figuru chtoby sozdat silnuyu takticheskuyu ataku takaya strategiya ochen riskovana protiv kompyuterov Fritz nashyol silnuyu zashitu i eta ataka znachitelno uhudshila poziciyu Kramnika Kramnik sdal igru verya chto partiya proigrana Odnako posleduyushij analiz pokazal chto Fritz vryad li smog by dovesti igru do svoego vyigrysha Poslednie dve partii zakonchilis vnichyu V yanvare 2003 goda Garri Kasparov igral protiv programmy Junior v Nyu Jorke Match zakonchilsya so schyotom 3 3 V noyabre 2003 goda Garri Kasparov igral s X3D Fritz Match zakonchilsya so schyotom 2 2 V 2005 godu Hydra specialnyj shahmatnyj programmno apparatnyj kompleks s 64 processorami pobedil Majkla Adamsa shahmatista kotoryj v to vremya byl na sedmom meste v mire po rejtingu Elo v matche iz shesti partij so schyotom 5 5 0 5 hotya domashnyaya podgotovka Adamsa byla namnogo nizhe chem u Kasparova v 2002 godu Nekotorye kommentatory verili chto Hydra nakonec poluchit nesomnennoe preimushestvo nad luchshimi shahmatistami V noyabre dekabre 2006 goda chempion mira Vladimir Kramnik igral s programmoj Deep Fritz Match zakonchilsya vyigryshem mashiny so schyotom 2 4 Bazy dannyh endshpilyaPodrobnee Bazy dannyh endshpilya Kompyutery ispolzuyutsya dlya analiza nekotoryh endshpilnyh pozicij Takie bazy dannyh endshpilya sozdayutsya ispolzuya retrospektivnyj analiz nachinaya s pozicij gde konechnyj rezultat izvesten naprimer gde odnoj storone byl postavlen mat i vidya kakie eshyo pozicii est na rasstoyanii hoda zatem na odin hod ot etih i t d Ken Tompson izvestnyj kak glavnyj proektirovshik operacionnoj sistemy UNIX byl pionerom v etoj oblasti Igra v endshpile dolgo byla zametnoj slabostyu shahmatnyh programm tak kak glubina poiska byla nedostatochnoj Takim obrazom dazhe programmy kotorye igrali v silu mastera ne v sostoyanii vyigrat v endshpilnyh poziciyah gde dazhe shahmatist srednej sily mog forsirovat vyigrysh No rezultaty kompyuternogo analiza inogda udivlyali lyudej V 1977 godu shahmatnaya mashina Tompsona Belle ispolzuya endshpilnye bazy dannyh korol ladya protiv korolya ferz byla sposobna svesti vnichyu teoreticheski proigryshnye endshpili protiv titulovannyh shahmatistov Bolshinstvo grossmejsterov otkazyvalis igrat protiv kompyutera v endshpile ferz protiv ladi no Uolter Braun prinyal vyzov Poziciyu rasstavili tak chto teoreticheski mozhno bylo vyigrat v 30 hodov s bezuprechnoj igroj Braunu dali dva s polovinoj chasa na pyatdesyat hodov Posle soroka pyati hodov Braun soglasilsya na nichyu buduchi ne sposobnym vyigrat v poslednie pyat hodov V konechnoj pozicii Braun mog postavit mat tolko cherez semnadcat hodov V 2002 godu byli opublikovany osnovnye formaty endshpilnyh baz dannyh vklyuchaya i kotorye teper podderzhivayut mnogie shahmatnye programmy takie kak Rybka Shredder i Fritz Endshpili s pyatyu ili menee figurami byli polnostyu proanalizirovany Endshpili s shestyu figurami byli proanalizirovany za isklyucheniem pozicij s pyatyu figurami protiv odinokogo korolya i proanalizirovali nekotorye endshpili s semyu figurami Vo vseh etih endshpilnyh bazah dannyh schitaetsya chto rokirovka nevozmozhna Bazy dannyh generiruyutsya s pomoshyu hraneniya v pamyati ocenok pozicij kotorye voznikali do sih por i ispolzuyut eti rezultaty dlya umensheniya dereva poiska esli takie pozicii vozniknut snova Prostaya celesoobraznost zapominaniya ocenok vseh ranee dostignutyh pozicij oznachaet chto ogranichivayushim faktorom pri reshenii endshpilya yavlyaetsya prosto kolichestvo pamyati kotoruyu imeet kompyuter S rostom yomkosti kompyuternoj pamyati endshpili povyshennoj slozhnosti rano ili pozdno budut resheny Kompyuter ispolzuyushij bazu dannyh endshpilya budet pri dostizhenii pozicii v nih sposoben igrat bezuprechno i bezotlagatelno opredelyat yavlyaetsya li poziciya vyigryshnoj proigryshnoj ili nichejnoj a takzhe nahodit samyj bystryj i samyj dolgij sposob dostizheniya rezultata Znanie tochnoj ocenki pozicii takzhe polezno pri uvelichenii sily kompyutera tak kak eto pozvolit programme vybirat puti dostizheniya celi v zavisimosti ot situacii to est uproshaya i razmenivayas poluchit chyotko issledovannuyu poziciyu Vse 5 figurnye okonchaniya zanimayut 7 03 GB Vse 6 figurnye okonchaniya zanimayut 1 205 TB Vse 7 figurnye okonchaniya zanimayut 140 TB Vse 8 figurnye okonchaniya budut zanimat priblizitelno 10 PB Igra protiv programmKompyutery oshutimo operezhayut lyudej v korotkih takticheskih manyovrah kotorye nahodyatsya v predelah glubiny poiska programmy Osobenno opasnym v takih sluchayah yavlyaetsya ferz kotoryj prekrasno podhodit dlya kratkovremennyh manyovrov Poetomu v igre protiv kompyutera lyudi chasto delayut popytku pobudit programmu k razmenu ferzej Eto proishodit naprimer kogda chelovek v nachale partii namerenno uhudshaet svoyu poziciyu a kompyuter rascenivaet eyo kak vygodnuyu emu Esli programma ustanavlivaet ocenku pozicii kak preimushestvennuyu dlya sebya to skoree vsego budet razmenivat figury a eto vygodno cheloveku Konechno programmisty uznali o takih tryukah i eto uchityvaetsya v poslednih versiyah ih programm Vmesto etogo shahmatisty dolzhny igrat protiv kompyutera dolgosrochnymi manyovrami kotorye programma ne mozhet uvidet v ramkah svoej glubiny poiska Naprimer Kramnik v partii s Deep Fritz vyigral s pomoshyu dolgosrochnogo prodvizheniya prohodnoj peshki vygody kotorogo Fritz obnaruzhil slishkom pozdno Shahmaty i drugie igryUspeh shahmatnyh programm vnushaet mysl chto mozhno napisat programmy kotorye igrali by tak zhe horosho i v drugie igry naprimer syogi ili go Pohozhie algoritmy pozhaluj mozhno by ispolzovat i vo vremya igry v drugih raznovidnostyah shahmat V syogi bolshe vozmozhnyh hodov materialnoe preimushestvo znachit gorazdo menshe zato namnogo sushestvennee pozicionnoe preimushestvo Stroyatsya slozhnye sistemy imeyushie celyu garantirovat korolyu bezopasnost no ocenka etih sistem dlya kompyutera nelegka Kolichestvo figur v etoj igre postoyanno a potomu igra ne uproshaetsya so vremenem chto delaet nevozmozhnym sozdat bazu endshpilej Net zdes takzhe vpolne staticheskih sostoyanij ved igra na protyazhenii vsego vremeni svoditsya k pozicionnoj borbe Poetomu napisat horoshuyu programmu dlya igry v syogi znachitelno tyazhelee chem shahmatnuyu programmu hotya ogromnyj opyt v shahmatnyh igrah mozhno prilozhit i k etoj igre istochnik ne ukazan 2993 dnya Nastoyashim vyzovom dlya programmistov stalo go Slozhnost vychisleniya go na neskolko poryadkov bolshe chem v shahmatah Na kazhdom shage vozmozhny okolo 200 300 hodov staticheskaya zhe ocenka zhizni grupp kamnej fakticheski nevozmozhna Odnim hodom zdes mozhno vpolne isportit vsyu igru dazhe esli ostalnye hody byli uspeshny Poetomu algoritmy kotorye byli uspeshny dlya igry v shahmaty nedostatochny dlya igry v go na professionalnom urovne Tem ne menee v oktyabre 2015 goda kompyuternaya programma AlphaGo razrabotannaya kompaniej Google DeepMind vpervye vyigrala v go u professionala 2 dana Fan Hueya A v marte 2016 goda ona vyigrala match s Li Sedolem professionalom 9 dana so schyotom 4 1 Hronologiya kompyuternyh shahmat1769 Volfgang Kempelen sozdal shahmatnyj avtomat kotoryj stal odnoj iz velichajshih mistifikacij togo perioda 1868 predstavil avtomat Ajeeb v kotorom tozhe byl spryatan shahmatist 1912 postroil mashinu kotoraya mogla igrat endshpil Korol Ladya protiv korolya 1948 vyshla v svet kniga Norberta Vinera Kibernetika kotoraya opisyvaet kak mozhno sozdat shahmatnuyu programmu ispolzuya poisk minimaksa s limitirovannoj glubinoj i ocenochnoj funkciej 1950 Klod Shennon opublikoval Programmirovanie kompyutera dlya igry v shahmaty odnu iz pervyh statej o kompyuternyh shahmatah 1951 Alan Tyuring razrabotal na bumage pervuyu programmu sposobnuyu igrat v shahmaty 1952 razrabotal programmu kotoraya reshala shahmatnye zadachi 1956 pervaya podobnaya shahmatam igra v kotoruyu smogla igrat programma razrabotannaya i dlya kompyutera MANIAC I Los Alamos SShA 1956 Dzhon Makkarti izobryol alfa beta algoritm poiska 1958 NSS stala pervoj programmoj kotoraya ispolzovala alfa beta algoritm poiska 1958 pervymi shahmatnymi programmami kotorye mogli igrat polnye shahmatnye partii stali odna sozdannaya Aleksom Bernshtejnom i vtoraya sovetskimi programmistami 1962 pervoj programmoj kotoraya igrala pravdopodobno stala Kotok McCarthy 1966 1967 pervyj match mezhdu programmami V etom matche mashina M 2 iz ITEF pobedila programmu Kotok McCarthy na mashine MANIAC Stenfordskogo universiteta Match dlilsya 9 mesyacev svyaz osushestvlyalas po telegrafu istochnik ne ukazan 2993 dnya 1967 Mac Hack Six razrabotannaya stala pervoj programmoj pobedivshej cheloveka pri turnirnom kontrole vremeni 1970 pervyj god Severoamerikanskogo chempionata po shahmatam sredi kompyuternyh programm 1974 Kaissa vyigrala pervyj Vsemirnyj Kompyuternyj Shahmatnyj Chempionat 1977 sozdanie pervyh shahmatnyh mikrokompyuterov CHESS CHALLENGER i BORIS 1977 sozdanie Mezhdunarodnoj Kompyuternoj Shahmatnoj Associacii 1977 stal pervym shahmatnym kompyuterom kotoryj dobilsya uspeha v seryoznom shahmatnom turnire 1980 pervyj god Vsemirnogo Chempionata po shahmatam sredi mikrokompyuterov 1981 Cray Blitz vyigral Chempionat po shahmatam shtata Missisipi so schyotom 5 0 i rejtingom performansa 2258 1982 programmno apparatnyj kompleks Belle razrabotannyj Kenom Tompsonom zarabatyvaet titul mastera SShA 1988 angl razrabotannaya Gansom Berlinerom i angl vyigryvaet match protiv grossmejstera Arnolda Denkera so schyotom 3 5 0 5 1988 Deep Thought delit pervoe mesto s Toni Majlzom v turnire Software Toolworks Open Los Andzheles vperedi byvshego chempiona mira Mihaila Talya i neskolkih grossmejsterov v chastnosti Samuelya Reshevskogo Uoltera Brauna Alona Grinfelda i Mihaila Gurevicha V etom turnire Deep Thought nanyos porazhenie grossmejsteru Bentu Larsenu i stal pervym kompyuterom kotoryj vyigral u grossmejstera v turnire 1992 vpervye mikrokompyuter angl razrabotannyj Ed Schroder vyigryvaet VII Chempionat mira po shahmatam sredi kompyuternyh programm operediv mejnfrejmy i superkompyutery 1997 Deep Blue vyigral match protiv Garri Kasparova 2 1 3 2002 Vladimir Kramnik svyol vnichyu match protiv Deep Fritz 2003 Kasparov sygral vnichyu match protiv Deep Junior 2003 Kasparov sygral vnichyu match protiv X3D Fritz 2005 angl vyigrala match s Majklom Adamsom so schyotom 5 5 0 5 2005 komanda kompyuterov angl Deep Junior i Fritz obygrala so schyotom 8 5 3 5 komandu shahmatistov Veselin Topalov Ruslan Ponomaryov i Sergej Karyakin kotorye imeli srednij rejting Elo 2681 2006 chempion mira Vladimir Kramnik pobezhdyon programmoj Deep Fritz so schyotom 4 2 2014 amerikanskij grossmejster Hikaru Nakamura proigral mini match programme Stockfish 5 so schyotom 1 3 0 2 2 Dve pervye partii chelovek igral s foroj v odnu peshku a dve posleduyushie bez fory no s ispolzovaniem podskazok shahmatnoj programmy Rybka 3 Teoretiki kompyuternyh shahmat avtor shahmatnoj programmy Crafty Gans Berliner Klod Shennon David BronshtejnSm takzheShahmatnaya programma Kompyuternoe goPrimechaniyaCheckmate Human How Computers Got So Good at Chess ot 13 yanvarya 2017 na Wayback Machine Data obrasheniya 11 yanvarya 2017 Alan Turing vs Alick Glennie ot 19 fevralya 2006 na Wayback Machine Turing Test 1952 Early Computer Chess Programs Arhivirovano 21 iyulya 2012 goda Bill Wall s Wonderful World of Chess Computer Chess History by Bill Wall 28 oktyabrya 2009 goda Vladimir Arlazarov Igry pomogli nam ponyat kak chelovek reshaet trudnye logicheskie zadachi Arzamas rus Arzamas Data obrasheniya 23 marta 2023 12 aprelya 2023 goda Komskij D M Gordin A B Uvlekatelnaya kibernetika Sverdlovsk Sredne Uralskoe knizhnoe izdatelstvo 1969 S 106 107 Kronrod A S Besedy o programmirovanii 2 e stereotipnoe izd M Editorial URSS 2004 S 154 ISBN 5 354 00565 5 Stockfish Testing Queue neopr Data obrasheniya 19 iyunya 2014 28 noyabrya 2018 goda In Just 4 Hours Google s AI Mastered All The Chess Knowledge in History angl ScienceAlert Data obrasheniya 28 noyabrya 2018 10 noyabrya 2018 goda Iskusstvennyj intellekt ot Google za 4 chasa osvoil shahmaty na urovne chempionov neopr Novoe vremya 7 dekabrya 2017 Data obrasheniya 28 noyabrya 2018 28 noyabrya 2018 goda Chess Challenger Chess Programming Wiki neopr Data obrasheniya 24 avgusta 2016 13 iyulya 2018 goda LiteraturaShahmaty Igrajte i vyigryvajte Tekst Nikolaj Kalinichenko Moskva i dr Piter 2012 269 1 s il 25 sm ISBN 978 5 459 01609 3 Kornilov E N Programmirovanie shahmat i drugih logicheskih igr SPb BHV Peterburg 2005 ISBN 5 94157 497 5 Stati angl Zashita Chesti Chelovechestva statya Tima Krabbe ob antikompyuternom stile shahmat Computer Chess Club mesto gde professionalnye avtory obsuzhdayut svoi programmy Kompyuternaya shahmatnaya teoriya Kolina Frauna Evgenij Zheltonozhskij Kak kompyuter igraet v shahmaty neopr geektimes ru 15 fevralya 2016 Data obrasheniya 25 fevralya 2016 Aleksandr Evdokimov Bitva ZhELEZNYH KONEJ rus Hard n Soft zhurnal 2005 Oktyabr 10 136 S 85 91 13 noyabrya 2017 goda Fotografii sovetskih shahmatnyh kompyuterov Soviet Digital Electronics MuseumStil etoj stati neenciklopedichen ili narushaet normy literaturnogo russkogo yazyka Statyu sleduet ispravit soglasno stilisticheskim pravilam Vikipedii 1 sentyabrya 2022
Вершина