Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
U etogo termina sushestvuyut i drugie znacheniya sm Arkada znacheniya Arka da angl arcade game arcade genre zhanr kompyuternyh igr harakterizuyushijsya korotkim po vremeni no intensivnym igrovym processom V uzkom smysle arkadnymi nazyvayutsya igry dlya arkadnyh igrovyh avtomatov Igry portirovannye s arkadnyh avtomatov takzhe prinyato nazyvat arkadnymi Period s konca 1970 h do serediny 1980 h byl oharakterizovan rascvetom arkadnyh igr i ego chasto nazyvayut zolotym vekom arkadnyh igr Nazvanie arkada proishodit ot angl arcade passazh krytaya galereya magazinov gde tradicionno razmeshalis arkadnye igrovye avtomaty V svoyu ochered passazhi krytye galerei magazinov poluchili nazvanie arcade tak kak pervonachalno oni arhitekturno vyglyadeli kak posledovatelnosti arok arkady IstoriyaOdnoj iz pervyh arkadnyh igr yavlyaetsya Computer Space kotoraya byla sozdana v 1971 godu Ona yavlyaetsya pervoj promyshlennoj angl dannogo zhanra Nesmotrya na svoyo nazvanie kotoroe nachalo associirovatsya s igrami dannogo tipa tolko v konce 1970 h Pervye arkadnye igry takie kak Asteroids Battlezone Star Castle ispolzovali vektornuyu grafiku dlya renderinga kogda izobrazhenie stroilos iz linij Posle poyavleniya cvetnoj rastrovoj grafiki poyavilis multiplikacionnye videoigry i takie personazhi kak Pac Man i Donkey Kong kotorye stali kultovymi i proyavilis kak yavlenie kultury V seredine 1980 h arkadnye igry nachali svoyo shirokoe rasprostranenie stanovyas bolee raznoobraznymi kak otnositelno interfejsa upravleniya arkadnogo avtomata tak i v plane tematiki grafiki i zhanrov Ispolzovalis bolee realistichnye kontrollery takie kak dvuhmestnye kosmicheskie korabli angl ili upravlenie Ferrari v Out Run S techeniem vremeni arkadnye avtomaty vytesnyalis domashnimi sistemami tak kak ih grafika nachala obhodit bolshinstvo arkadnyh igr i takim obrazom k koncu 1990 h arkadnye avtomaty pokinuli industriyu V 2000 h arkadnyj zhanr nachal ispolzovatsya v socialnyh i setevyh igrah kogda igrovye centry predostavlyali pochasovye uslugi kompyuternyh i konsolnyh igr Otlichiem yavlyalos obstanovka internet kafe i zadejstvovanie preimushestv videozala Nekotorye kompanii razrabatyvali igry probuya sovmestit arkadnyj opyt igrokov i preimushestva attrakcionnogo podhoda Naprimer Disney i Sally Corporation v 2008 godu v igre angl dlya chetyryoh igrokov ispolzovali gigantskie videoekrany karnavalnyj stil i speceffekty s ispolzovaniem spreya dlya sozdaniya vizualnyh effektov Harakternye osobennosti zhanraKlassicheskaya arkada Digger igrovoj mir umeshaetsya na odnom ekrane igra idyot beskonechno do poteri vseh zhiznej vedyotsya igrovoj schyot otsutstvuet syuzhet i pri etom igrovoj process prostoj v osvoenii Klassicheskie arkady harakterizuyutsya sleduyushimi svojstvami Igra na odnom ekrane V klassicheskih arkadah ves igrovoj process sosredotochen na odnom ekrane Prezhde vsego eto obuslovleno istoricheski chto proizoshlo iz za tehnicheskih ogranichenij no v to zhe vremya eto znachitelno vliyalo na gejmdizajn Tak igroki v lyuboj moment vremeni mogli videt ves igrovoj mir i prinimat resheniya ishodya iz polnoj informacii o ego sostoyanii Mnozhestvo igr zhanra imelo bolee odnogo ekrana i oni smenyali drug druga kak urovni Harakternymi primerami zdes yavlyayutsya Joust Pac Man Mario Bros Beskonechnaya igra Potencialno igroki mogut igrat v arkadu beskonechnoe vremya i sootvetstvenno ne mogut vyigrat Eto vliyalo na to chto igroki delali vyzov sami sebe naskolko dolgo oni smogut proderzhatsya Otnositelno gejmdizajna v arkadah igrok nikogda ne vyigryval i kazhdaya igra zakanchivalas porazheniem V to zhe vremya igry proektirovalis takim obrazom chtoby so vremenem igroku stanovilos vsyo slozhnee i takim obrazom beskonechnaya igra predlagala beskonechnuyu slozhnost Dannaya situaciya izmenilas s poyavleniem rynka domashnih kompyuterov kogda izdateli izmenili svoyo zhelanie chtoby igroki prohodili igru i posle etogo hoteli kupit novuyu Mnozhestvo zhiznej Obychno klassicheskaya arkada predlagaet igroku neskolko popytok zhiznej Takoj podhod pozvolyaet novichkam poluchit bo lshuyu vozmozhnost izuchit igrovye mehaniki do togo kak igra zakanchivaetsya Esli igrok luchshe ponimal igru to vozrastala veroyatnost togo chto on vernyotsya k nej snova Dannaya osobennost takzhe pozvolyala predostavlyat igrokam za ih uspehi dopolnitelnye zhizni v kachestve nagrady Igrovoj schyot Prakticheski vse klassicheskie arkady vklyuchayut v sebya angl kogda igrok poluchaet ochki za vypolnenie razlichnyh celej ili zadach Naprimer v Centipede igroki poluchayut 1 ochko za unichtozhenie griba 10 za segment mnogonozhki 100 za eyo golovu i 1000 za skorpiona Zdes imeetsya drugoj vazhnyj koncept arkad unasledovannyj ot igr pinbola ochki pozvolyayut igroku ponyat naskolko horosho on igral nesmotrya na to chto vyigrat nevozmozhno Pri etom tipichnoe vremya igry srednego igroka sostavlyaet okolo dvuh minut a u opytnogo do desyatkov minut Na osnovanii dannoj osobennosti u arkad kak pravilo est tablica rekordov gde igrok mozhet ryadom so svoim rezultatam vvesti svoi inicialy i tem samym sravnivat sebya s drugimi igrokami i dalee hvastatsya i sorevnovatsya Bystroe obuchenie prostoj igrovoj process Dlya klassicheskih arkad harakterno to chto igrokam legko nauchitsya gejmpleyu no stanovitsya prakticheski nevozmozhnym stat masterom v igre iz za eyo slozhnosti Vmeste s tem esli igrok pogibaet v arkade to eto prakticheski vsegda proishodit po ego vine V takih igrah net specialnyh kombinacij klavish kotorye igrok dolzhen vyuchit iz dokumentacii dlya togo chtoby sdelat chto to osobennoe Ochen malo igr rasshiryayut koncept posredstvom ochkov zdorovya shitov ili angl Eto svyazano s tem chto s kommercheskoj tochki zreniya arkadam bylo neobhodimo ohvatit kak mozhno bolshij spektr igrokov to est fakticheski kazhdyj chelovek v bare ili magazine dolzhen byt sposobnym podojti i poprobovat sygrat V to zhe vremya prostoj igrovoj process ne podrazumevaet chto on plohoj ili ogranichennyj on mozhet byt elegantnym i otpolirovannym Net syuzheta istorii Klassicheskie arkady prakticheski vsegda izbegali popytok rasskazat kakuyu libo istoriyu i dannaya tendenciya prodolzhaetsya dlya sovremennyh arkad Igram zhanra vsegda trebovalos chtoby igroki bystro ponyali chto proishodit eto nauchnaya fantastika vojna sport ili chto to eshyo Mnozhestvo arkad sozdavalo svoi unikalnye settingi naprimer Pac Man i Q Bert Gejmdizajnery klassicheskih arkadnyh igr ne chuvstvovali chto im nuzhno napolnyat svoi miry chem to i otdelno obyasnyat igrokam pochemu oni dolzhny strelyat v te ili inye celi razlichnoj formy Estestvennym obrazom klassicheskie arkady narushali nekotorye iz opisannyh vyshe pravil no tem ne menee oni rassmatrivayutsya kak predstaviteli zhanra Naprimer angl i Defender igrovye miry kotoryh byli skrollingovymi no v to zhe vremya v nih igroki mogli videt vse aspekty igrovogo processa Drugim primerom yavlyaetsya Battlezone kotoraya principialno otlichaetsya ot igr svoego vremeni Esli ukazannye tri igry vybivayutsya iz opisannyh pravil to naprimer Space Invaders i Asteroids polnostyu im sootvetstvuyut Iskusstvennyj intellekt II arkadnyh igr kak pravilo predstavlyaet soboj prostye patterny i ne reagiruet na povedenie igroka Nesmotrya na to chto II yavlyaetsya prostym ego shlifovka yavlyaetsya slozhnoj zadachej tak kak razrabotchik dolzhen balansirovat mezhdu dvumya faktorami uvlecheniem igroka i angl Sushestvuet termin arkadnye vragi harakterizuyushego neigrovyh personazhej s prostym II PrimechaniyaRouse 2004 p 656 Rouse 2004 p 58 https www etymonline com word arcade Rogers 2010 p 4 Kent 2001 p 12 Rogers 2010 p 5 Rogers 2010 p 5 6 Rogers 2010 p 6 Rouse 2004 p 57 61 Moore 2011 p 246 Rogers 2010 p 175 Moore 2011 p 263 264 Rouse 2004 p 61 Schwab 2009 p 36 Schwab 2009 p 141 LiteraturaRouse Richard Game Design Theory amp Practice angl 2 Los Rios Boulevard Plano Texas USA Wordware Publishing 2004 698 s ISBN 1 55622 912 7 Moore Michael E Basics of Game Design angl 2 New York USA CRC Press 2011 376 s ISBN 13 978 1 4398 6776 1 Rogers Scott Level Up The Guide to Great Video Game Design angl 2 USA Wiley 2010 492 s ISBN 978 0 470 68867 0 Schwab Brian AI Game Engine Programming angl 2 Canada Course Technology 2009 710 s ISBN 978 1 5845 0572 3 Kent L Steven The Ultimate History Of Video Games angl 1 New York Three Rivers Press 2001 608 s ISBN 0 7615 3643 4
Вершина