Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Virtualnaya ekonomika inogda takzhe sinteticheskaya ekonomika emerdzhentnaya ekonomika nablyudaemaya v nepreryvnyh virtualnyh mirah obychno voznikayushaya v rezultate obmena virtualnymi tovarami v ramkah onlajn igry Kak pravilo polzovateli uchastvuyut v virtualnoj ekonomike dlya razvlecheniya i otdyha a ne vvidu neobhodimosti Takim obrazom v virtualnoj ekonomike obychno otsutstvuyut te elementy realnoj ekonomiki kotorye ne rascenivayutsya igrokami kak veselye naprimer v virtualnom mire personazh obychno ne dolzhen pokupat pishu dlya vyzhivaniya a takzhe ne obladaet estestvennymi biologicheskimi potrebnostyami Tem ne menee nekotorye polzovateli vzaimodejstvuyut s virtualnoj ekonomikoj chtoby poluchit vygodu v realnoj Nesmotrya na to chto termin virtualnaya ekonomika byl vveden dlya opisaniya ekonomiki osnovannoj na virtualnoj valyute on takzhe mozhet rasprostranyatsya na prodazhu virtualnoj valyuty za valyutu realnogo mira Obshaya informaciyaVirtualnye ekonomiki nablyudayutsya v igrah zhanrov MUD i MMORPG Naibolee krupnye iz nih sushestvuyut v MMORPG Takzhe virtualnye ekonomiki sushestvuyut v igrah zhanra simulyator zhizni prichem v nih mogut byt predprinyaty naibolee radikalnye mery v soedinenii virtualnoj ekonomiki s realnym mirom Dovolno otchetlivo eto mozhno nablyudat v Second Life gde priznayutsya prava na intellektualnuyu sobstvennost v otnoshenii aktivov sozdannyh vnutri mira podpischikami a takzhe soblyudaetsya princip nevmeshatelstva v otnoshenii pokupki i prodazhi Linden Dollars oficialnaya igrovaya valyuta za realnye dengi na storonnih sajtah Takzhe virtualnye ekonomiki mogut sushestvovat v brauzernyh igrah tipa Virtonomika gde igrok mozhet kak potratit dengi tak i otkryt polzovatelskij magazin ili zhe v kachestve elementa emerdzhentnogo gejmpleya Virtualnoj sobstvennostyu mozhet byt nazvan lyuboj resurs kotoryj kontroliruetsya silnymi mira sego v tom chisle virtualnye obekty personazhi ili uchetnye zapisi Dlya shodstva s realnymi predmetami virtualnye resursy mogut obladat sleduyushimi harakteristikami Sleduet zametit chto virtualnye resursy obladayut ne vsem naborom harakteristik tak chto dannyj nabor obladaet izvestnoj stepenyu gibkosti Konkurenciya Vvidu osobennostej igrovoj mehaniki obladat resursom mozhet ogranichennyj krug polzovatelej ili dazhe edinstvennyj polzovatel Nepreryvnost Virtualnye resursy sushestvuyut nepreryvno i nezavisimo ot nahozhdeniya personazha v igre V nekotoryh sluchayah resursy ostayutsya v publichnom dostupe kogda ih sobstvennik nahoditsya vne igrovogo mira Vzaimnye svyazi Resursy mogut okazyvat vliyanie na drugih igrokov i drugie obekty ili byt obektami ih vliyaniya Cennost resursa zavisit ot vozmozhnosti personazha ispolzovat ego dlya sozdaniya ili polucheniya nekotorogo effekta Vtorichnyj rynok Zhiznenno vazhnye virtualnye resursy mogut byt sozdany obmeneny prodany i kupleny Pri etom aktivy realnogo mira prezhde vsego dengi mogut nahoditsya pod ugrozoj Dobavlennaya stoimost Polzovateli mogut uvelichivat stoimost virtualnyh resursov personaliziruya i uluchshaya ih svojstva Obladayushaya etimi osobennostyami sistema po svoim svojstvam shozha s realnoj sovremennoj ekonomikoj Poetomu dlya izucheniya dannyh sistem issledovateli chasto polzuyutsya dostizheniyami ekonomicheskoj teorii Sinteticheskie ekonomiki sushestvuyushie v dostatochno naselennyh igrovyh mirah pozvolyayut ustanavlivat ceny na virtualnye tovary soglasno zakonu sprosa i predlozheniya a ne po predstavleniyam razrabotchika otnositelno ih igrovoj polzy Podobnye emerdzhentnye ekonomiki ocenivayutsya bolshinstvom igrokov kak preimushestvo konkretnoj igry dayushee igrokam dopolnitelnyj arsenal igrovyh vozmozhnostej V klassicheskoj sinteticheskoj ekonomike tovary mogut obmenivatsya tolko na valyutu imeyushuyu hozhdenie v dannoj ekonomike Tem ne menee dannaya valyuta chasto stanovitsya obektom prodazhi dlya izvlecheniya dohoda v valyute realnogo mira Rynok virtualnoj valyuty V 2004 godu sostoyalsya vyhod igry World of Warcraft ot Blizzard Entertainment kotoroj vskore soputstvoval bolshoj uspeh v mirovom masshtabe Eto sposobstvovalo ukrepleniyu pozicij kak igr zhanra MMORPG tak i vtorichnyh rynkov etih igr v rezultate chego otkrylos bolshoe kolichestvo novyh ploshadok dlya torgovli virtualnoj valyutoj Tak zapros WOW gold v poiske Google vydaet bolshoe kolichestvo sajtov gde prodaetsya gold igrovaya valyuta World of Warcraft Obem rynka uslug ischislyaemyj v valyute realnogo mira svyazannyh s virtualnymi ekonomikami prevoshodit milliard dollarov V 2001 godu igrokami Everquest Brokom Pirsom Brock Pierce i Alanom Debonnevillom Alan Debonneville byla osnovana kompaniya Internet Gaming Entertainment Ltd angl ne prosto specializiruyushayasya na prodazhe virtualnyh tovarov za realnye dengi no takzhe na professionalnoj podderzhke polzovatelej Kompaniya obladaet shtatom rabotnikov razreshayushih finansovye voprosy obrasheniya polzovatelej i sluzhboj tehpodderzhki zadacha kotoryh v tom chtoby klient byl udovletvoren kazhdoj tratoj realnyh deneg Takzhe ej udalos dostich globalnogo ohvata sinteticheskih mirov organizovav v Gonkonge ceha v kotoryh armiya tehnicheski podkovannyh no nizko oplachivaemyh lyudej mozhet vypolnyat postavlennye zadachi zagruzhaya personazhej dobyvaya likvidnye tovary i predostavlyaya ih po pervomu trebovaniyu Etot pribylnyj rynok stal pervym otkryv celyj novyj tip ekonomiki s dovolno razmytymi granicami mezhdu realnym i virtualnym mirom Mnogie kompanii dobilis na etom rynke znachitelnyh uspehov a nekotorye virtualnye predmety byli prodany za neskolko tysyach dollarov Odni kompanii prodayut neskolko virtualnyh valyut dlya neskolkih igr togda kak drugie specializiruyutsya na obsluzhivanii odnoj igry Priobretenie virtualnoj nedvizhimosti svyazano s opredelennymi zatratami v realnom mire Tak naprimer 43 letnij rabotnik sluzhby dostavki Wonder Bread Dzhon Dagger John Dugger potratil na pokupku virtualnoj nedvizhimosti US 750 chto bylo bolshe ego nedelnoj zarplaty V ego virtualnom zhilishe raspolozhennom u podnozhiya holma na tihom poberezhe bylo devyat komnat tri etazha terrasa na kryshe stena krepkoj kamennoj kladki v horoshem meste Dagger predstavlyaet gruppu lyudej ne imeyushih v sobstvennosti nedvizhimosti no obladayushih nebolshoj chastyu obshirnoj bazy dannyh obsluzhivavshej virtualnyj mir nemolodoj MMO igry Ultima Online Podobnaya praktika obmena realnyh deneg na virtualnye tovary v naglyadnoj forme predstavlyaet razvitie virtualnyh ekonomik obedinyayushih lyudej i v kotoryh proishodit vstrecha realnogo i virtualnogo mira v ekonomicheskom smysle Nesmotrya na to chto virtualnye rynki mogut pokazyvat rost neyasno do kakoj velichiny mozhet prodolzhatsya ih rost vvidu principialnoj zamenyaemosti tovarov na etih rynkah a takzhe otsutstviya takogo faktora kak mestopolozhenie dlya raspredeleniya sprosa Nesmotrya na vydayushiesya primery ekonomicheskogo rosta v igre Second Life issledovateli obnaruzhili v igre takoe neravenstvo pri raspredelenii dohodov kotoroe nikogda ne otmechalos v realnosti v 2008 godu koefficient Dzhini sostavlyal 90 2 indeks Guvera 77 8 a indeks Tejla 91 Odnako primenenie etih ekonomicheskih indikatorov k virtualnym miram mozhet byt samo po sebe nekorrektnym tak kak bednost v nih takzhe imeet virtualnuyu prirodu a takzhe sushestvuet pryamaya zavisimost mezhdu igrovym blagosostoyaniem i vremenem provedennym v etoj igre Prognoz obema globalnogo vtorichnogo rynka opredelyaemogo kak torgovlya za realnye dengi mezhdu igrokami na 2005 god sdelannyj rezidentom lidiruyushej na rynke kompanii IGE dostigal US 880 mln Do etogo v 2004 godu amerikanskij ekonomist Edvard Kastronova Edward Castronova predpolozhil chto obemy prodazh tolko na dvuh ploshadkah eBay i korejskom itemBay prevysyat US 100 mln Teoreticheskaya ekstrapolyaciya dannyh znachenij pozvolyaet predskazat obem mirovogo rynka v US 2 mlrd v 2007 godu Odnako rost vtorichnogo rynka ne otrazhaet rost pervichnogo rynka s 2007 goda poskolku kompanii stali ispolzovat luchshie sposoby monetizacii svoih igr kak naprimer mikroplatezhi a krome togo vo mnogih populyarnyh igrah kak World of Warcraft nachalos vnedrenie novyh mer napravlennyh protiv torgovli za realnye dengi Takzhe prepyatstvuet rostu rynka ogromnoe padenie cen obuslovlennoe rastushej konkurenciej kompanij iz materikovogo Kitaya stremyashihsya vyjti na globalnyj vtorichnyj rynok Krome togo negativnyj effekt na rynok okazalo obshee padenie potrebitelskoj aktivnosti obuslovlennoe finansovym krizisom 2007 2008 godov Posle 2007 goda centrom rosta stali razvivayushiesya rynki Rossii Vostochnoj Evropy Yuzhnoj Ameriki i Yugo Vostochnoj Azii dostup k kazhdomu iz kotoryh dlya mezhdunarodnyh kompanij znachitelno oslozhnen iz za osobennostej platezhnyh sistem reklamnyh kanalov i yazykovogo barera Naprimer rynok Yuzhnoj Korei schitaetsya krupnejshim v mirovom rynke torgovli za realnye dengi on yavlyaetsya oficialno priznannoj i podverzhennoj nalogooblozheniyu chastyu ekonomiki V zapadnyh stranah vtorichnyj rynok yavlyaetsya tenevym sektorom ekonomiki imeyushim neznachitelnoe socialnoe ili oficialnoe prepinanie libo ne imeyushee ih vovse V kachestve ekonomicheskoj modeli tekushego sostoyaniya mozhno prinyat chto obem vtorichnogo rynka v populyarnyh PvP orientirovannyh MMORPG ne imeyushih ogranichenij na torgovlyu kak naprimer Runescape EVE Online i Ultima Online sostavlyaet priblizitelno US 1 1 v den na kazhdogo podklyuchivshegosya polzovatelya Dlya igr v kotoryh ustanovleny ogranicheniya kak v World of Warcraft podobnyh modelej ne sushestvuet Odnako lyubye modeli opisyvayushie v celom nereguliruemyj rynok bez nalogooblozheniya yavlyayutsya v izvestnoj stepeni gipoteticheskimi PrimechaniyaNelson John The Virtual Property Problem What Property Rights in Virtual Resources Might Look Like How They Might Work and Why They are a Bad Idea angl McGeorge Law Review journal 2010 Vol 41 P 281 285 86 Fairfield Joshua Virtual Property neopr Boston University Law Review 2005 T 85 S 1047 12 avgusta 2011 goda Fairfield Joshua Virtual Property neopr Boston University Law Review 2005 T 85 S 1047 12 avgusta 2011 goda Blazer Charles The Five Indicia of Virtual Property neopr Pierce Law Review 2006 T 5 S 137 8 maya 2020 goda CNN com Material gains from virtual world Oct 25 2004 neopr CNN 2004 Data obrasheniya 22 fevralya 2014 19 fevralya 2022 goda Castronova Edward Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games angl Chicago The University of Chicago Press 2005 P 164 ISBN 0 226 09626 2 The Game Is Virtual The Profit Is Real New York Times neopr New York Times 2005 Dibbell Julian The Unreal Estate Boom angl Wired magazine 2003 January no 11 01 2 iyulya 2013 goda Musgrove Mike 2005 09 17 Virtual Games Create a Real World Market The Washington Post 27 sentyabrya 2017 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2017 Dibbell Julian The Decline and Fall of an Ultra Rich Online Gaming Empire angl Wired journal 2008 November no 16 12 Arhivirovano 19 sentyabrya 2012 goda Biever Celeste 2004 10 29 Sales in virtual goods top 100 million New Scientist 20 iyunya 2015 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2017 neopr Virtual Economy 2 marta 2007 Arhivirovano iz originala 3 yanvarya 2012 goda Eun jung Kim 2010 01 14 Gamers make real money on virtual items court says OK Yonhap 5 aprelya 2013 Data obrasheniya 22 fevralya 2014 Estimation of MMORPG secondary market size neopr Avatar Within 13 yanvarya 2013 Data obrasheniya 22 fevralya 2014 8 fevralya 2014 goda Sm takzheElektronnaya ekonomika Virtualnaya valyuta Virtualnye tovary Virtualnaya odezhda
Вершина