Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Massovaya mnogopolzovatelskaya rolevaya onlajn igra ili MMORPG angl massively multiplayer online role playing game MMORPG kompyuternaya igra v kotoroj zhanr rolevyh igr sovmeshaetsya s zhanrom massovyh onlajn igr MMORPG mogut byt predstavleny v tom chisle i v brauzernom vide odnako osnovnoj chertoj zhanra yavlyaetsya vzaimodejstvie bolshogo chisla igrokov v ramkah virtualnogo mira Kak i v lyuboj drugoj rolevoj igre igrok prinimaet na sebya rol personazha chasto prinadlezhashego k fentezijnomu ili nauchno fantasticheskomu miru i nachinaet upravlyat mnogoobraziem ego dejstvij MMORPG otlichayutsya ot odnopolzovatelskih ili nebolshih multipleernyh onlajn igr ne tolko kolichestvom igrokov no i postoyanno sushestvuyushim igrovym mirom kotoryj obychno podderzhivaetsya silami izdatelya igry sushestvuyushim vne zavisimosti ot vyhoda iz nego otdelnogo igroka V MMORPG igrayut po vsemu miru Dohody mirovoj industrii MMORPG v 2005 godu prevysili 500 mln dollarov SShA togda kak dohody zapadnyh izdatelej v 2006 godu prevysili 1 mlrd dollarov K 2008 godu plata za podpisku zapadnyh igrokov vyrosla do 1 4 mlrd dollarov V World of Warcraft populyarnoj MMORPG v noyabre 2014 goda bylo bolee 10 mln igrokov Posle zapuska v 2011 godu Star Wars The Old Republic byla obyavlena samoj stremitelno razvivayushejsya MMORPG v istorii iz za togo chto v techenie 3 dnej k nej bylo privlecheno vnimanie bolee 1 mln igrokov Obshie chertySovremennye MMORPG vesma sushestvenno otlichayutsya ot svoih rannih predstavitelej odnako ih vse obedinyaet ryad osnovopolagayushih chert K takovym vozmozhno otnesti postoyanno sushestvuyushee igrovoe okruzhenie raznye formy razvitiya personazha socialnye igrovye vzaimodejstviya kultura igrovogo mira osobennosti arhitektury chlenstvo v gruppe personalizaciya igrovyh personazhej Tematika Bolshinstvo sovremennyh MMORPG osnovany na tematike tradicionnogo fentezi pri etom ih igrovaya vselennaya chasto mozhet pereklikatsya s vselennoj Dungeons amp Dragons Sushestvuyut i gibridnye tematiki v kotoryh opredelennye aspekty fentezi slivayutsya ili zamenyayutsya takovymi iz mirov nauchnoj fantastiki mecha i magii ili kriminalnyh romanov Takzhe MMORPG mogut zaimstvovat material dlya vselennoj iz angl okkultizma i drugih zhanrov V igrah eti aspekty chasto pereosmysleny i predstavleny v vide takih tipovyh zadanij i situacij kak kvesty monstry i angl istochnik ne ukazan 1387 dnej Razvitie Prakticheski vo vseh kompyuternyh igrah osnovnoj celyu igroka yavlyaetsya razvitie svoego personazha Dlya etogo pochti vsegda primenyaetsya sistema razvitiya posredstvom nakopleniya ochkov opyta i ispolzovaniya ih dlya uvelicheniya urovnya personazha chto polozhitelno otrazhaetsya na vseh ego sposobnostyah Tradicionno osnovnym putyom dlya polucheniya ochkov opyta yavlyaetsya ohota na monstrov i vypolnenie kvestov ot NPC Uchastvovat v etih dejstviyah personazhi mogut kak v gruppe tak i v odinochku Nakoplenie bogatstv v tom chisle poleznyh v boyu predmetov samo po sebe takzhe yavlyaetsya elementom razvitiya v MMORPG i takzhe zachastuyu nailuchshim putyom dostigaetsya v srazheniyah Igrovoj cikl zadavaemyj etimi principami srazheniya otkryvayushie dostup k novym predmetam otkryvayushim dostup k novym srazheniyam i t d bez sushestvennyh izmenenij gejmpleya inogda v otricatelnom svete sravnivaetsya s begovym kolesom dlya gryzunov i izvesten sredi igrokov kak grind Rolevaya igra Progress Quest sozdana kak parodiya na takoe polozhenie V EVE Online personazh izuchaet umeniya v zavisimosti ot realnogo vremeni ochki opyta v nej ne yavlyayutsya meroj razvitiya istochnik ne ukazan 1387 dnej V nekotoryh MMORPG maksimalnyj uroven personazha ne ogranichen chto pozvolyaet igrokam zanimatsya nakopleniem ochkov opyta beskonechno V podobnyh MMORPG naibolee razvitye personazhi chasto proslavlyayutsya na sajte sootvetstvuyushej igry ih imena i parametry vnosyatsya na stranicy vysshih igrovyh dostizhenij i t p Drugoj obshej praktikoj yavlyaetsya ustanovka maksimalnogo urovnya igrovogo personazha o kotorom chasto govoryat kak o potolke Posle ego dostizheniya strategiya razvitiya personazha izmenyaetsya Vmesto nagrady v vide ochkov opyta personazh posle vypolneniya zadanij i prohozhdeniya podzemelij budet poluchat igrovuyu valyutu ili snaryazhenie chto pozvolyaet sohranit motivaciyu igroka na prodolzhenie igry Chasto s razvitiem pered personazhem stanovitsya dostupnym vsyo bolshee kolichestvo snaryazheniya chto pozvolyaet pridat emu bolee estetichnyj vid a takzhe podcherknut dostizheniya konkretnogo personazha Eti nabory oruzhiya i broni izvestnye v igrovoj srede kak vysokourovnevye sushestvenno dobavlyayut konkurentosposobnosti personazhu kak v tipovyh bitvah s bossami tak i v srazheniyah mezhdu igrokami Motivaciya igrokov ishodit iz zhelaniya operedit drugih v obladanii podobnymi predmetami kotorye yavlyayutsya opredelyayushim faktorom v uspeshnosti vseh sobytij svyazannyh so srazheniyami Takzhe tipichnoj dlya zhanra yavlyaetsya voznikayushaya potrebnost v obedinenii igrokov v gruppy dlya obespecheniya optimalnoj skorosti razvitiya Inogda eto privodit k izmeneniyu prioritetov igroka kotoryj nachinaet izbegat nekotoryh sobytij realnogo mira chtoby uspevat za sobytiyami mira virtualnogo Horoshim primerom v dannom sluchae yavlyaetsya neobhodimost obmena predmetami dlya dostizheniya nekotoroj celi ili komandnye srazheniya protiv mogushestvennyh vragov istochnik ne ukazan 1387 dnej Socialnoe vzaimodejstvie MMORPG v obyazatelnom poryadke soderzhat te ili inye sposoby dlya oblegcheniya svyazi mezhdu igrokami Vo mnogih MMORPG imeetsya sistema polzovatelskih gildij ili klanov V sluchae esli igrovoj mehanikoj takovyh ne predusmotreno igroki mogut samostoyatelno formirovat podobnye obedineniya ispolzuya v tom chisle vneigrovye sredstva kommunikacii Kak pravilo takie soobshestva vzaimodejstvuyut isklyuchitelno cherez internet no inogda ispolzuetsya i sotovaya svyaz obychno kak avarijnyj sposob srochnogo vyzova soklanovcev v onlajn Takzhe sushestvuyut igrovye soobshestva organizovannye po territorialnomu principu ili osnovannye na ne virtualnyh socialnyh svyazyah druzya inogda i rodstvenniki sosedi po obshezhitiyu studenty nekotorogo uchebnogo zavedeniya i t d V bolshinstve MMORPG dlya dostupa k otdelnym chastyam igry neobhodimo igrat v dostatochno horosho sygrannom soobshestve V takih sluchayah kazhdyj igrok dolzhen vypolnyat otvedennuyu emu rol naprimer zashishat drugih igrokov ot urona tak nazyvaemoe tankovanie iscelyat poluchennyj uron chlenami komandy ili nanosit uron vragam Kak pravilo v MMORPG prisutstvuyut Moderatory Igry angl Game Moderators ili angl Gamemaster chasto nazyvaemye igrokami GMy ge emy angl GMs Oni mogut byt kak rabotnikami izdatelya igry tak i dobrovolcami zadachej kotoryh yavlyaetsya nadzor za igrovym mirom Nekotorye GMy pri etom mogut imet dostup k instrumentam i informacii ne prednaznachennoj i nedostupnoj dlya drugih igrokov i rolej Otnosheniya voznikayushie mezhdu igrokami v MMORPG mogut byt takimi zhe krepkimi kak otnosheniya mezhdu druzyami ili partnerami v realnoj zhizni chastyu kotoryh chasto stanovyatsya elementy sotrudnichestva i doveriya mezhdu igrokami Rolevaya igra V bolshinstve MMORPG igroku predlagayutsya na vybor razlichnye tipy igrovyh klassov Sredi vseh igrokov lish nebolshaya chast praktikuet otygryvanie roli svoego personazha i kak pravilo v igre dlya etogo imeyutsya neobhodimye funkcii i kontent Dlya podderzhki lyubitelej rolevogo stilya igry sushestvuyut sozdannye soobshestvom igrokov takie resursy kak forumy i spravochniki Naprimer esli igrok hochet otygryvat rol svyashennika on mozhet priobresti v igrovom mire kappu izuchit personazhem podobayushie svyashenniku umeniya a takzhe kopirovat maneru razgovora povedeniya i vzaimodejstviya s drugimi realnyh svyashennikov Pri etom igrok mozhet presledovat ili ne presledovat dostizhenie bogatstva ili opyta Nacelennye na rolevuyu igru gildii mogut sozdavat dlinnye podrobnye opisaniya osnovyvayas na settinge i resursah igrovogo mira Kultura Po proshestvii vremeni nekogda edinoe soobshestvo lyubitelej MMOPRG raskololos na subkultury so svoim slengom i figurami rechi a takzhe neglasnymi spiskami socialnyh pravil i tabu Igroki chasto zhaluyutsya na grind ili rassuzhdayut o baffah i nerfah usilenie ili oslablenie opredelennyh elementov igrovoj mehaniki sootvetstvenno Otdelnye socialnye pravila rasprostranyayutsya na vstuplenie igroka v puteshestvuyushuyu gruppu pravilnyj razdel dobychi a takzhe na ozhidaemoe povedenie igroka v sostave gruppy V razlichnyh igrovyh SMI vedutsya diskussii o dolgovremennom vliyanii zloupotrebleniya igrami Forumy nekommercheskoj organizacii On Line Gamers Anonymous polny rasskazov ob igrokah otkazavshihsya ot socialnyh i semejnyh obyazannostej poteryavshih rabotu vo blago svoej virtualnoj zhizni istochnik ne ukazan 1387 dnej Osobennosti arhitektury Bolshinstvo sovremennyh MMORPG ispolzuyut setevuyu arhitekturu klient server Na servere podderzhivaetsya postoyanno sushestvuyushij virtualnyj mir a igroki mogut k nemu podklyuchatsya cherez klientskie programmy Cherez klientskuyu programmu igrok mozhet poluchit dostup libo ko vsemu igrovomu miru bez ogranichenij libo tolko k bazovoj chasti igry togda kak dlya dostupa nekotorym oblastyam iz rasshirenij igry mozhet trebovatsya dopolnitelnaya oplata etogo kontenta Primery igr ispolzuyushih vtoruyu model EverQuest i Guild Wars Obychno igroki dolzhny odnokratno priobresti klientskuyu programmu odnako narastayushej tendenciej dlya MMORPG yavlyaetsya ispolzovanie takogo zaranee dostupnogo tonkogo klienta kak brauzer istochnik ne ukazan 1387 dnej Dlya igry v nekotorye MMORPG neobhodimo pokupat mesyachnuyu podpisku Po svoemu opredeleniyu dejstvie vseh massovyh mnogopolzovatelskih igr proishodit onlajn i dlya ih sushestvovaniya trebuetsya postoyannyj dohod v kakoj to forme prodazha mesyachnoj podpiski ili demonstraciya polzovatelyam reklamnyh materialov dlya podderzhki i dalnejshej razrabotki Takie igry kak Guild Wars ne ispolzuyut sistemu mesyachnoj podpiski vmesto etogo polzovatel dolzhen priobretat ne tolko samu igru no posleduyushie rasshireniya dlya neyo Drugoj modelyu oplaty yavlyaetsya sistema mikroplatezhej pri etom osnovnoj kontent igry predostavlyaetsya besplatno a igrokam predlagaetsya priobresti neobyazatelnye dopolneniya kak naprimer snaryazhenie personazha dekorativnye predmety zhivotnye Igry osnovannye na dannoj modeli zachastuyu razrabotany v Koree naprimer FlyFF ili MapleStory Etu biznes model takzhe nazyvayut pay for perks rus plati za preimushestva ili freemium a sami igry rabotayushie po takoj modeli prodvigayutsya i opisyvayutsya kak free to play rus igraj besplatno V zavisimosti ot chisla igrokov i osobennostej arhitektury MMORPG mogut rabotat na mnogochislennyh serverah kazhdyj iz kotoryh predstavlyaet otdelnyj nezavisimyj igrovoj mir pri etom igroki nahodyashiesya na raznyh serverah ne mogut vzaimodejstvovat drug s drugom Yarkim primerom zdes yavlyaetsya World of Warcraft v kotorom kazhdyj server mozhet vmeshat neskolko tysyach igrovyh personazhej Kak pravilo v MMORPG kolichestvo personazhej odnovremenno prisutstvuyushih v igrovom mire ogranicheno neskolkimi tysyachami Horoshim primerom obratnoj koncepcii yavlyaetsya EVE Online gde server sposoben vmeshat neskolko desyatkov tysyach igrokov vremya ot vremeni bolee 60 tysyach v iyune 2010 V nekotoryh igrah odnazhdy sozdannyj personazh mozhet svobodno peremeshatsya mezhdu mirami no v kazhdyj moment vremeni on mozhet prisutstvovat tolko odnom servere naprimer Seal Online Evolution v drugih igrah personazh mozhet nahoditsya lish v tom mire gde byl sozdan V World of Warcraft imeyutsya elementy PvP vzaimodejstviya mezhdu korolevstvami to est mezhdu serverami na specialnyh polyah boya dlya chego ispolzuyutsya servernye klastery i boevye gruppy dlya pomoshi i koordinacii igrokov zhelayushih uchastvovat v takom strukturirovannom PvP kontente kak naprimer polya boya Warsong Gulch ili Alterac Valley Dopolnitelno v patche 3 3 vyshedshem 8 dekabrya 2009 goda vvedena mezhservernaya sistema poiska gruppy kotoraya pomogaet igrokam sozdat gruppu dlya dostupa k kontentu instansov to est k nedostupnym v otkrytom mire kvestam iz bo lshego chisla igrokov chem mozhet predlozhit domashnij server personazha V posleduyushem vzaimodejstvie personazhej raznyh serverov vyshlo za ramki instansov i PvP kontenta i v nastoyashee vremya igroki raznyh serverov mogut peresekatsya vo mnogih tochkah igrovogo mira istochnik ne ukazan 1387 dnej IstoriyaAvtorstvo termina MMORPG pripisyvaetsya Richardu Gerriotu avtoru igry Ultima Online kotoromu on byl nuzhen dlya opisaniya MMORPG i vystraivaemyh vokrug nih socialnyh soobshestv Ego avtorstvo podtverzhdaetsya neskolkimi avtorami a sam termin datiruetsya 1997 godom Do poyavleniya etogo i podobnyh neologizmov podobnye igry obychno nazyvalis graficheskimi MUD a istoriya neposredstvenno zhanra MMORPG proslezhivaetsya vplot do igr zhanra MUD Takim obrazom nekotorye klyuchevye elementy zhanra MMORPG mozhno najti v takih rannih mnogopolzovatelskih mirah kak Maze War 1974 i angl 1978 V 1985 godu dlya CompuServe vyshla igra rogalik Island of Kesmai v zhanre MUD a takzhe graficheskij MUD Habitat ot Lucasfilm Pervaya polnostyu graficheskaya mnogopolzovatelskaya RPG angl rasprostranyalas cherez AOL s 1991 goda c lichnogo odobreniya prezidenta AOL Stiva Kejza Steve Case Drugim rannim primerom mnogopolzovatelskih RPG yavlyayutsya tri igry dlya The Sierra Network The Shadow of Yserbius 1992 The Fates of Twinion 1993 i The Ruins of Cawdor 1995 Vazhnym sobytiem dlya zhanra stalo snyatie ogranichenij na kommercheskoe ispolzovanie NSFNet v 1995 godu chto otkrylo pered razrabotchikami shirokie prostory interneta blagodarya chemu smogli poyavitsya pervye dejstvitelno orientirovannye na massovost igry Soglasno sovremennym predstavleniyam pervoj sobstvenno MMORPG stala igra Meridian 59 1996 osnovnymi innovaciyami kotoroj stali masshtabnost i trehmernyj graficheskij vid ot pervogo lica Prakticheski odnovremenno s nej vyshla igra The Realm Online Ultima Online 1997 schitaetsya pervoj MMORPG privlekshej znachitelnoe vnimanie k zhanru odnako sredi zapadnoj auditorii bolshuyu populyarnost sniskali EverQuest 1999 i Asheron s Call 1999 a sredi korejskoj Nexus The Kingdom of the Winds 1996 Blagodarya finansovym uspeham rannih MMORPG v zhanre ustanovilas i podderzhivaetsya vysokaya konkurenciya Sejchas igry zhanra MMORPG dostupny v tom chisle i na igrovye pristavkah povysilos i kachestvo gejmpleya Na sovremennom rynke ustanovilos dominiruyushee polozhenie World of Warcraft ot Blizzard Entertainment yavlyayushejsya krupnejshej MMORPG Za nej sleduyut Final Fantasy XIV i Guild Wars 2 a dalee sleduyut raznoobraznye MMORPG rasprostranyaemye po sisteme free to play i podderzhivaemye za schet reklamy i prodazhi igrovyh predmetov Sistema free to play shiroko rasprostranena sredi yuzhnokorejskih igr naprimer MapleStory Rohan Blood Feud i Atlantica Online Takzhe sushestvuyut takie variacii free to play kogda sama igra predlagaetsya besplatno a oplachivaetsya tolko neobyazatelnaya mesyachnaya podpiska na dopolnitelnye funkcii naprimer v RuneScape i Tibia Isklyucheniyami yavlyayutsya Guild Wars i eyo posledovatel Guild Wars 2 Dlya dostupa k etim igram ne trebuetsya pokupat nichego sverh pervonachalnogo platezha chto sdelano dlya povysheniya konkurentosposobnosti na fone igr s drugimi sistemami oplaty PsihologiyaNesmotrya na to chto igrovye vselennye virtualny otnosheniya mezhdu lyudmi v nih vpolne realnye poetomu MMORPG yavlyayutsya horoshim instrumentom dlya psihologicheskih i sociologicheskih issledovanij Klinicheskij psiholog Sherri Terkl Sherry Turkle provela oprosy polzovatelej kompyuterov vklyuchaya lyubitelej kompyuternyh igr Ona obnaruzhila chto mnogie iz etih lyudej obladayut bolee shirokoj emocionalnoj sferoj poskolku issledovali mnozhestvo raznyh rolej vklyuchaya polovuyu identichnost kotorye predlagayutsya vo mnogih MMORPG Nik Ji Nick Yee za neskolko let oprosil bolee 35 tysyach igrokov MMORPG koncentriruyas na psihologicheskih i sociologicheskih aspektah igr Poslednie dannye pokazyvayut chto okolo 15 igrokov vremya ot vremeni mogut stanovitsya liderami gildij no bolshinstvo ocenivaet etu rol kak tyazheluyu i neblagodarnuyu Eti igroki buduchi v roli lidera provodili znachitelnuyu chast svoego vremeni otvedennogo na igru vypolnyaya zadachi ne otnosyashiesya napryamuyu k igre no yavlyayushiesya chastyu angl Mnogie igroki otmetili chto vo vremya igry v MMORPG ispytyvayut ochen silnye emocii tak sredi igrokov po statistike okolo 8 7 muzhchin i 23 2 zhenshin osushestvlyali igrovoe brakosochetanie Drugie issledovateli obnaruzhili chto udovolstvie ot igry zavisit ot eyo socialnoj prorabotannosti ot redkih stychek mezhdu igrokami do vysokoorganizovannoj igry v strukturirovannyh gruppah V svoej rabote Zahir Hussejn Zaheer Hussain i Mark Griffits Mark Griffiths otmechayut chto primerno odna pyataya igrokov 21 otvetili chto predpochitayut onlajnovye socialnye otnosheniya realnym Znachitelno bolshee kolichestvo igrokov muzhchin chem zhenshin otvetilo chto schitayut obshenie v seti bolee prostym chem v realnosti Bolee 57 igrokov igrayut personazhami protivopolozhnogo pola otmechaya chto personazh zhenskogo pola imeet ryad polozhitelnyh socialnyh chert Richard Bartl Richard Bartle avtor izvestnoj raboty Designing Virtual Worlds rus razrabotka virtualnyh mirov razdelyaet igrokov mnogopolzovatelskih RPG na chetyre osnovnyh psihologicheskih tipa Ego klassifikaciya byla rasshirena Ervinom Adresenom Erwin Andreasen kotoryj razvil etu koncepciyu v tridcat voprosov angl ispolzuemyj dlya pomoshi v opredelenii kategorii k kotoroj otnositsya igrok Po sostoyaniyu na 2011 god oprosheno bolee 600 tysyach chelovek chto veroyatno delaet etot test odnim iz krupnejshih iz prodolzhayushihsya v nastoyashee vremya Osnovyvayas na issledovaniyah Ji i Bartla Dzhon Radoff Jon Radoff opublikoval novuyu model motivacii igrokov postroennuyu vokrug uvlecheniya konkurencii i dostizheniya Eti osobennosti imeyutsya ne tolko v MMORPG no i vo mnogih drugih igrah formiruya t n pole igrofikacii Oshibka v World of Warcraft izvestnaya kak Chuma porchenoj krovi privlekla vnimanie mnogih psihologov i epidemiologov Severnoj Ameriki Oshibka zaklyuchalas v tom chto monstr nakladyval na personazha debaff Porchennaya krov kotoryj zatem nachinal neprednamerenno i beskontrolno rasprostranyatsya po vsemu igrovomu miru Centry po kontrolyu i profilaktike zabolevanij ispolzovali dannyj sluchaj dlya sostavleniya kak grafikov rasprostraneniya zabolevaniya tak i dlya opredeleniya vozmozhnoj reakcii shirokih sloev naseleniya na rasprostranenie masshtabnoj epidemii Eto pokazyvaet chto u igrokov est tendenciya zhit v etom mire i prinimat vse proishodyashie sobytiya za chistuyu monetu EkonomikaOsnovnaya statya Virtualnaya ekonomika Vo mnogih MMORPG sushestvuet razvivayushayasya ekonomika Virtualnye predmety i valyuta nakaplivayutsya po hodu igry i imeyut dlya igrokov vpolne opredelennuyu cennost Vozmozhno issledovanie takoj virtualnoj ekonomiki analiziruya zhurnal servernoj chasti programmnogo obespecheniya igry chto imeet cennost v issledovaniyah po ekonomike Bolee vazhnym yavlyaetsya to chto virtualnye ekonomiki mogut okazyvat vliyanie na ekonomiku realnuyu Ryad krupnyh konsaltingovyh kompanij ispolzuyut mnogopolzovatelskie ekonomicheskie igry takie kak Second Life i Virtonomika dlya analiza povedencheskih patternov ih virtualnyh rynkov s celyu modelirovaniya i prognozirovaniya scenariev povedeniya realnyh potrebitelskih i finansovyh rynkov Odnim iz pervyh issledovatelej etogo yavleniya stal angl kotoryj pokazal chto v virtualnyh ekonomikah sushestvuet rynok sprosa i predlozheniya kotoryj peresekaetsya s takovym v realnom mire Dlya sushestvovaniya etogo peresecheniya igra dolzhna predostavlyat sleduyushie vozmozhnosti prodazha tovarov s ispolzovaniem igrovoj to est virtualnoj valyuty pryamoj obmen tovarami sorazmernoj stoimosti prodazha igrovyh tovarov za valyuty realnogo mira obmen valyut realnogo mira na igrovuyu valyutu vvedenie takih vspomogatelnyh kvazi valyut kak angl dlya raspredeleniya igrovyh nagrad i trofeev Ideya ocenki igrovyh predmetov valyutami realnogo mira okazala silnejshee vliyanie na igrokov igrovuyu industriyu i dazhe sudebnuyu sistemu Odin iz pionerov prodazhi virtualnoj valyuty IGE poluchila sudebnyj isk ot igroka World of Warcraft za vnedrenie v igrovuyu ekonomiku vvidu namereniya ispolzovaniya igry dlya prodazhi igrovogo zolota V svoej pervoj rabote Kastranova otmechaet sushestvovanie rynka vozmozhno nezakonnogo vysokolikvidnyh igrovyh valyut prichem v to vremya cena valyuty igry Everquest prevoshodila rynochnyj kurs yaponskoj ieny Nekotorye lyudi zarabatyvayut sebe na zhizn ekspluatiruya virtualnye ekonomiki Eti lyudi obychno svyazany s farmerami i mogut byt zanyaty v sootvetstvuyushih polulegalnyh organizaciyah Kak pravilo izdateli oficialno zapreshayut obmen igrovyh cennostej na dengi realnogo mira hotya sushestvuyut igry v kotoryh idei takih obmenov s polucheniem izdatelem pribyli shiroko propagandiruyutsya Naprimer v igrah Second Life i Entropia Universe imeetsya neposredstvennaya svyaz mezhdu realnoj i igrovoj ekonomikami Eto oznachaet chto igrovaya valyuta mozhet svobodno obmenivatsya na realnuyu i naoborot Tak predmety realnogo mira mogut byt prodany za valyutu Entropia Universe takzhe izvesten sluchaj kogda igrok Second Life zarabotal v virtualnom mire vpolne realnye 100 000 dollarov SShA Odnako u virtualnyh ekonomik imeetsya ryad problem samye ostrye iz kotoryh ispolzovanie botov ili drugih sredstv avtomatizacii pomogayushih igroku v nakoplenii bogatstva chto sozdaet neblagopriyatnye usloviya dlya drugih igrokov ispolzovanie nelegalnyh aukcionnyh sajtov chto vedet k popytkam prekratit ih deyatelnost so storony izdatelej cherez zapret na nedobrosovestnoe ispolzovanie elementov chuzhoj intellektualnoj sobstvennosti poyavlenie angl kotoraya mozhet prinimat formu moshennichestva v otnoshenii igrokov ili izdatelya onlajn igry i dazhe privodit k proyavleniyu zhestokosti v realnoj zhizni Odnako sliyanie realnoj i igrovoj ekonomik redko proishodit v MMORPG poskolku schitaetsya chto eto pagubno vliyaet na gejmplej Esli bogatstva realnogo mira pozvolyayut obresti bolshe i bystree chem umelaya igra eto privodit k snizheniyu interesa k slozhnoj rolevoj igre i umensheniyu pogruzheniya polzovatelej v igru Eto takzhe privodit k nespravedlivoj igrovoj ierarhii kogda bolee bogatye v realnoj zhizni igroki poluchayut luchshe igrovye predmety chto pozvolyaet im prevoshodit bolee silnyh konkurentov i bystree poluchat urovni chem drugie menee obespechennye no bolee predannye igroki RazrabotkaUzhe v 2003 godu stoimost razrabotki konkurentosposobnoj kommercheskoj MMORPG chasto prevyshala 10 mln dollarov SShA Eti igry trebuyut privlecheniya razrabotchikov raznyh specialnostej naprimer hudozhnikov 3D modelistov razrabotchikov klient servernoj podsistemy specialistov po bazam dannyh i po setevoj infrastrukture Vneshnie interfejsy to est klientskaya programma sovremennyh kommercheskih MMORPG ispolzuyut trehmernuyu grafiku Kak i v sluchae s drugimi sovremennymi trehmernymi igrami vneshnij interfejs trebuet opyta v primenenii trehmernyh dvizhkov iskusnogo primeneniya shejderov v realnom vremeni i simulyacii fiziki Koncepciya graficheskogo kontenta zony sushestva personazhi oruzhie i t d igry prorabatyvaetsya hudozhnikami v tradicionnyh dvumernyh eskizah posle chego ona perenositsya v animirovannye trehmernye sceny modeli i karty tekstur Pri razrabotke MMORPG neobhodimy specialisty v oblastyah klient servernoj arhitektury setevyh protokolov i bezopasnosti baz dannyh V MMORPG dolzhny byt vklyucheny nadezhnye sistemy podderzhki kriticheski vazhnyh funkcij Server dolzhen byt sposoben prinyat i proverit neskolko tysyach podklyuchenij ne dopuskat chiterstva i podderzhivat vnesenie izmenenij v igru ispravlenie bagov i dobavlenie kontenta Takzhe vazhnuyu rol igraet sistema sohraneniya dannyh igry cherez zadannye promezhutki vremeni bez priostanovki igrovogo processa Podderzhka igry trebuet nalichie dostatochnogo parka serverov propusknoj sposobnosti internet soedineniya a takzhe specialnogo tehnicheskogo personala Nehvatka resursov vedet k lagam i razocharovaniyu polzovatelej chto mozhet negativno skazatsya na reputacii igry chto osobenno kritichno v period zapuska Takzhe personalu sleduet otslezhivat zapolnyaemost serverov podderzhivaya eyo v priemlemom dlya gejmpleya diapazone posredstvom uvelicheniya ili sokrasheniya kolichestva igrovyh serverov Teoreticheski pri ispolzovanii v MMORPG tehnologii peer to peer vozmozhno deshevo i effektivno regulirovat zagruzku serverov no vstrechayushiesya na praktike problemy asimmetrichnaya skorost soedineniya resursoemkie igrovye dvizhki nenadezhnost otdelnyh uzlov neotemlemye problemy s bezopasnostyu otkryvayushie shirokie vozmozhnosti dlya chiterov delayut ih vnedrenie krajne zatrudnitelnym V infrastrukturu hosta kommercheskoj MMORPG mogut vhodit sotni i dazhe tysyachi serverov Sozdanie priemlemoj finansovo infrastruktury dlya onlajn igry trebuet minimuma vlozhenij v oborudovanie i seti kotorye smogut obsluzhivat bolshoe kolichestvo igrokov Krome togo sozdateli onlajn igry dolzhny byt specialistami v takih osnovopolagayushih oblastyah kak sozdanie mira mifologii igrovoj mehaniki i drugih igrovyh osobennostyah prinosyashih polzovatelyam udovolstvie Nezavisimaya razrabotka Nesmotrya na to chto osnovnaya chast vseh MMORPG razrabotana kompaniyami nebolshie kollektivy ili otdelnye avtory takzhe vnosyat svoj vklad v razvitie zhanra Kak otmecheno vyshe dlya razrabotki neobhodimo investirovat znachitelnye sredstva i zatratit na rabotu mnogo vremeni a podderzhka igr yavlyaetsya dolgosrochnoj obyazannostyu V rezultate razrabotka nezavisimoj ili indi MMORPG ne takaya obydennaya otnositelno igr drugih zhanrov Tem ne menee sushestvuet znachitelnoe chislo nezavisimyh MMORPG vypolnennyh v raznyh zhanrah predlagayushih raznye tipy gejmpleya i sistemy oplaty Nekotorye nezavisimye MMORPG polnostyu sleduyut principam otkrytogo PO v drugih ispolzuetsya proprietarnyj kontent i otkrytye igrovye dvizhki Vokrug proekta WorldForge otkrytogo v 1998 godu sformirovalos soobshestvo nezavisimyh razrabotchikov nacelennyh na sozdanie sistemnoj osnovy dlya nekotorogo kolichestva otkrytyh MMORPG Takzhe kompaniya Multiverse Network razrabatyvaet setevuyu platformu s uchetom osobennostej nezavisimyh MMOG TendenciiVvidu sushestvovaniya bolshogo chisla znachitelno otlichayushihsya MMORPG a takzhe burnogo razvitiya zhanra dostatochno slozhno opredelit preobladayushie obshie tendencii Tem ne menee vpolne ochevidny nekotorye narabotki V kachestve odnoj iz takih mozhno nazvat vypolnenie zadanij rejdovoj gruppoj ili prosto rejd chto yavlyaetsya kvestom razrabotannym dlya bolshih grupp igrokov chasto ot dvadcati i bolee Vydelennye zony po trebovaniyu Vydelennye zony po trebovaniyu angl instance dungeon sleng instansy igrovye oblasti skopirovannye po trebovaniyu otdelnyh igrokov ili grupp v kotoryh nevozmozhno igrovoe vzaimodejstvie s ostalnym igrovym mirom Eto snizhaet uroven igrovoj konkurencii a takzhe umenshaet obemy peresylaemyh cherez set dannyh chto snizhaet lag Pervoj igroj gde poyavilos nekotoroe podobie podobnyh zon stala The Realm Online V Anarchy Online eta tehnologiya poluchila sushestvennoe razvitie stav odnim iz klyuchevyh elementov gejmpleya Nachinaya s etoj igry vydelennye zony v MMORPG stali obychnym yavleniem V upomyanutyh vyshe rejdah chasto primenyaetsya dannaya tehnologiya Primerami igr ispolzuyushih vydelennye zony yavlyayutsya World of Warcraft Vlastelin Kolec Onlajn EverQuest EverQuest II Aion Guild Wars RuneScape Star Trek Online i DC Universe Online istochnik ne ukazan 1387 dnej Polzovatelskij kontent Vozrastayushee kolichestvo polzovatelskogo kontenta veroyatno yavlyaetsya novoj tendenciej v zhanre Licenzirovanie Licenzirovanie prav na ispolzovanie intellektualnoj sobstvennosti yavlyayusheesya shiroko rasprostranyonnym v industrii kompyuternyh igr takzhe ispolzuetsya i v MMORPG Tak v 2007 godu vyshla igra Vlastelin Kolec Onlajn osnovannaya na mire Sredizemya Dzhona R R Tolkina Sredi drugih igr vypushennyh po licenzii est takie kak The Matrix Online osnovana na odnoimennoj kinotrilogii Warhammer Online osnovana na nastolnoj igre ot Games Workshop Star Wars Galaxies Star Wars The Old Republic Champions Online i Age of Conan istochnik ne ukazan 1387 dnej V dopolnenie k etomu sushestvuet ryad MMORPG osnovannyh na licenziyah televizionnyh produktov naprimer Star Trek Online i otmenyonnaya Stargate Worlds istochnik ne ukazan 1387 dnej MMORPG dlya igrovyh pristavok Pervoj MMORPG razrabotannoj specialno dlya igrovoj pristavki stala Phantasy Star Online dlya Sega Dreamcast Pervoj MMORPG dlya igrovyh pristavok s otkrytym mirom stala Final Fantasy XI dlya PlayStation 2 Igra EverQuest Online Adventures dlya PlayStation 2 stala pervoj MMORPG dlya igrovyh pristavok vyshedshaya v SShA Poskolku schitaetsya chto razrabotka MMORPG dlya igrovoj pristavki sopryazhena s povyshennoj slozhnostyu kazhdyj takoj proekt privlekaet povyshennoe vnimanie istochnik ne ukazan 1387 dnej Brauzernye MMORPG Pervoj brauzernoj MMORPG byla igra Tale otkrytaya v 1999 godu Zadumyvalas igra kak novyj vid MUD rabotayushij v brauzere i bolee udobnyj dlya igroka Igra Tale polozhila nachalo razvitiyu opredelennogo zhanra brauzernyh igr gde igra sovmeshena s chatom ot kotorogo poshli takie izvestnye igry kak Bojcovskij klub i ego mnozhestvennye klony Osobogo vnimaniya zasluzhivaet tot fakt chto osnovnoj upor gejmpleya v Tale sdelan na puteshestviyah po ogromnomu miru i srazheniyam PvE v to vremya kak ves Bojcovskij klub postroen na boyah PvP Poetomu nazyvat eti igry pohozhimi nelzya hotya ih obedinyaet shozhij na pervyj vzglyad vneshnij vid I vse zhe kogda vy slyshite slovo brauzerka zachastuyu imeyutsya v vidu imenno eti igry Snachala takie brauzernye igry byli polnostyu besplatnymi no vposledstvii stali ispolzovat model Free to play istochnik ne ukazan 1387 dnej S obreteniem shirokoj populyarnosti socialnyh setej takih kak Facebook poyavilas vtoraya volna brauzernyh MMORPG osnovannyh na tehnologiyah Adobe Flash i HTML5 Nachalo etoj vtoroj volny polozhili uzhe izvestnye na tot moment brauzernye igry kotorye integrirovalis v socialnye seti chtoby privlech novyh igrokov istochnik ne ukazan 1387 dnej MMORPG dlya smartfonov V 2007 godu kogda smartfony i magaziny prilozhenij poyavilis na rynke igry preterpeli eshe odnu stremitelnuyu evolyuciyu Ona izmenila ne tolko to kak lyudi igrayut v igry no takzhe sdelala igrovuyu industriyu glavnym napravleniem pop kultury V 2008 godu rossijskie razrabotchiki pervymi sozdali polnocennuyu MMORPG angl dlya smartfonov pod upravleniem Symbian i Windows Mobile Togda eti operacionnye sistemy byli vedushimi i zanimali sootvetstvenno 65 i 12 rynka Igra yavlyaetsya primerom klassicheskoj krossplatformennoj MMORPG v stile fentezi s pikselnoj grafikoj i sejchas portirovana na vse populyarnye platformy Android iOS Windows Phone Windows i Linux Sleduyushej popytkoj vyhoda na smartfony s MMORPG byla kitajskaya Anrufen Online Ee pervyj reliz na Symbian sostoyalsya v 2009 godu Bystroe razvitie mobilnyh tehnologij za poslednee desyatiletie priveli k vzryvnomu rostu rynka mobilnyh igr Naprimer v 2017 godu v Google Play predstavleno 250 igr v zhanre MMORPG s 2D i 3D grafikoj razlichnymi osobennostyami gejmpleya v fantasticheskom i fentezijnom stile Odnako igr s klassicheskim gejmpleem i sleduyushih kanonam zhanra sformirovannymi takimi igrami kak Ultima Online i World of Warcraft po prezhnemu sravnitelno nemnogo AMMORPG Nazvanie rasshifrovyvaetsya kak ekshn MMORPG angl Action massively multiplayer online role playing game V takom vide rolevyh igr nuzhna bystraya skorost reakcii chtoby uklonyatsya ot udarov vraga istochnik ne ukazan 1387 dnej PrimechaniyaParks Associates Online Gaming Revenues to Triple by 2009 neopr 2005 Data obrasheniya 25 yanvarya 2014 21 dekabrya 2010 goda Harding Rolls Piers Western World MMOG Market 2006 Review and Forecasts to 2011 angl London UK Screen Digest 2006 4 iyunya 2007 goda Harding Rolls Piers Subscription MMOGs Life Beyond World of Warcraft angl London UK Screen Digest 2009 29 dekabrya 2009 goda Reilly Luke World of Warcraft Subscriptions Back Over 10 Million neopr IGN 19 noyabrya 2014 Data obrasheniya 9 sentyabrya 2019 2 maya 2020 goda Star Wars The Old Republic Jumps to Light Speed NASDAQ EA neopr Investor ea com 23 dekabrya 2011 Data obrasheniya 25 yanvarya 2014 30 avgusta 2018 goda Rundle Michael Star Wars The Old Republic Is Fastest Growing MMO Ever With 1m Users neopr Huffington Post 27 dekabrya 2011 Data obrasheniya 25 yanvarya 2014 13 fevralya 2012 goda Mulligan Jessica Patrovsky Bridgette Developing Online Games An Insider s Guide angl New Riders 2003 P 474 477 ISBN 1 59273 000 0 pp 474 experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a character s power Popularized by the classic dice version of TSR s Advanced Dungeons amp Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers pp 477 level A rank or rating of a character s power leveling Activity in game devoted to increasing a character s experience level and or skills Leveling usually consists of killing mobs Nicholas Munn J The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds Springer Science Business Media 2011 1 10 Web 24 Oct 2013 R Schroeder amp A Axelsson The Psychology of MMORPGs Emotional Investment Motivations Relationship Formation and Problematic Usage Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments angl London Springer Verlag 2006 P 187 207 ISBN 1 4020 3883 6 14 maya 2006 goda Jon A Asbjorn The Development of MMORPG Culture and The Guild Australian Folklore A Yearly Journal of Folklore Studies 2010 T 25 S 97 112 p 97 neopr Data obrasheniya 25 yanvarya 2014 Arhivirovano iz originala 18 fevralya 2015 goda World of Warcraft Europe gt Patch Notes Patch 4 0 1 4 0 3a neopr Data obrasheniya 25 yanvarya 2014 10 maya 2021 goda Safko Lon Brake David The Social Media Bible Tactics Tools and Strategies for Business Success angl Wiley 2009 ISBN 0 470 41155 4 Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997 angl Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games angl University Of Chicago Press 2006 P 10 291 ISBN 0 226 09626 2 pp 10 The ancestors of MMORPGS were text based multiuser domains MUDs pp 291 Indeed MUDs generate perhaps the one historical connection between game based VR and the traditional program Bainbridge William Sims Berkshire Encyclopedia of Human Computer Interaction angl angl 2004 Vol 2 P 474 ISBN 0 9743091 2 5 Developers had long considered writing a graphical MUD the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs Origin Systems 1997 Ultima Online UO Mulligan Jessica Patrovsky Bridgette Developing Online Games An Insider s Guide angl New Riders 2003 P 447 ISBN 1 59273 000 0 1985 My memory says thatIsland of Kesmaiwent live on CompuServe on December 15 1985 after a very long internal test The price was actually 6 an hour for 300 baud 12 for 1200 baud Serious players paid the bucks angl Online World Timeline neopr Raph Koster s Website 20 fevralya 2002 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 17 yanvarya 2009 goda Snow Blake World of Warcraft addicts 10 million subscribers neopr GamePro com 23 yanvarya 2008 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 28 yanvarya 2008 goda angl Life on the Screen Identity in the Age of the Internet angl Simon amp Schuster 1997 ISBN 0 684 83348 4 Life as a Guild Leader neopr The Daedalus Project 20 marta 2006 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 15 aprelya 2021 goda Time Spent in the Meta Game neopr The Daedalus Project 29 avgusta 2006 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 9 maya 2021 goda An Ethnography of MMORPG Weddings neopr The Daedalus Project 29 avgusta 2006 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 9 maya 2021 goda Nardi Harris 2006 Strangers and Friends Collaborative Play in World of Warcraft Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work Hussain Zaheer 2008 Gender Swapping and Socializing in Cyberspace An Exploratory Study neopr Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 Arhivirovano iz originala 2 fevralya 2009 goda Radoff Jon Game Player Motivations May 2011 アーカイブされたコピー neopr Data obrasheniya 19 maya 2011 21 maya 2011 goda Radoff Jon April 2011 Game On Energize Your Business with Social Games ISBN 978 0 470 93626 9 neopr 4 yanvarya 2005 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 Arhivirovano iz originala 19 fevralya 2014 goda Privantu Radu neopr DevMaster net 17 fevralya 2007 Arhivirovano iz originala 9 aprelya 2007 goda angl Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games angl University Of Chicago Press 2006 P 10 291 ISBN 0 226 09626 2 Castronova Edward Fairfield Joshua Dragon Kill Points a Summary White Paper angl Social Science Research Network 2007 3 fevralya 2014 goda Virtual worlds wind up in real courts Technology amp science Games neopr MSNBC IGE Sued by World of Warcraft Player EscapistMagazine 2007 06 01 9 dekabrya 2019 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 Whiting Jason Online Game Economies Get Real neopr Wired News 6 noyabrya 2002 Arhivirovano 18 sentyabrya 2012 goda Lee James Wage Slaves neopr 1UP com 5 iyulya 2005 1 oktyabrya 2009 goda Hof Robert My Virtual Life neopr BusinessWeek 1 maya 2006 Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 5 yanvarya 2007 goda Robert Shapiro 2003 How online games teach us about economics slate com ot 11 sentyabrya 2011 na Wayback Machine Blizzard Goes to War terranova blogs com ot 24 aprelya 2021 na Wayback Machine BBC News 2005 Game Theft led to Fatal Attack news bbc co uk ot 22 noyabrya 2021 na Wayback Machine neopr Data obrasheniya 26 yanvarya 2014 Arhivirovano iz originala 11 maya 2008 goda Adam Carpenter 2003 Applying Risk Based Analysis to Play Balance RPGs Gamasutra gamasutra com ot 23 noyabrya 2017 na Wayback Machine Jon Radoff 2007 Anatomy of an MMORPG PlayerVox radoff com 13 dekabrya 2009 goda Frank Luna 2006 3D Game Programming with DirectX 9 0c a Shader Approach Worldware Publishing ISBN 1 59822 016 0 Jay Lee 2003 Gamasutra Relational Database Guidelines for MMOGs gamasutra com ot 31 dekabrya 2011 na Wayback Machine GDC Proceedings 2005 Online Game Architecture Back End Strategies gamasutra com ot 11 avgusta 2011 na Wayback Machine Chris Crawford 2003 Chris Crawford on Game Design New Riders Games ISBN 0 13 146099 4 angl A Theory of Fun for Game Design Paraglyph Press 2005 ISBN 1 932111 97 2 neopr Data obrasheniya 17 marta 2007 Arhivirovano iz originala 6 dekabrya 2006 goda About Multiverse neopr Multiverse Data obrasheniya 2 fevralya 2014 18 iyulya 2014 goda Wilson Steve Casual Play Raiding Needs to Die neopr 14 dekabrya 2006 Data obrasheniya 2 fevralya 2014 24 aprelya 2008 goda Jon Radoff March 20 2007 Gamasutra Five Prescriptions for Viral Games gamasutra com ot 24 aprelya 2021 na Wayback Machine Analysis Why Aren t There More Console MMOs neopr Data obrasheniya 2 fevralya 2014 29 avgusta 2021 goda Riad Chikhani October 31 2015 Techcrunch The History Of Gaming An Evolving Community 1 ot 22 fevralya 2018 na Wayback Machine February 5 2008 Smart mobile device shipments hit 118 million in 2007 up 53 on 2006 2 ot 1 iyulya 2016 na Wayback Machine neopr Data obrasheniya 23 marta 2017 Arhivirovano iz originala 5 iyunya 2017 goda GooglePlay neopr SsylkiThe Daedalus Project angl issledovaniya igrokov MMORPG
Вершина