Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Re ndering ili otriso vka angl rendering vizualizaciya termin v kompyuternoj grafike oboznachayushij process polucheniya izobrazheniya po modeli s pomoshyu kompyuternoj programmy Fotorealistichnoe izobrazhenie sozdannoe POV Ray 3 6 Modeli kuvshina stakanov i pepelnicy sozdany pri pomoshi Rhinoceros 3D model igralnoj kosti v Cinema 4D Zdes model eto opisanie lyubyh obektov ili yavlenij na strogo opredelyonnom yazyke ili v vide struktury dannyh Takoe opisanie mozhet soderzhat geometricheskie dannye polozhenie tochki nablyudatelya informaciyu ob osveshenii stepeni nalichiya kakogo to veshestva napryazhyonnost fizicheskogo polya i pr Primerom vizualizacii mogut sluzhit radarnye kosmicheskie snimki predstavlyayushie v vide izobrazheniya dannye poluchennye posredstvom radiolokacionnogo skanirovaniya poverhnosti kosmicheskogo tela v diapazone elektromagnitnyh voln nevidimyh chelovecheskim glazom Chasto v kompyuternoj grafike hudozhestvennoj i tehnicheskoj pod renderingom 3D renderingom ponimayut sozdanie ploskoj kartinki cifrovogo rastrovogo izobrazheniya po razrabotannoj 3D scene Sinonimom v dannom kontekste yavlyaetsya vizualizaciya Vizualizaciya odin iz naibolee vazhnyh razdelov v kompyuternoj grafike i na praktike on tesnym obrazom svyazan s ostalnymi Obychno programmnye pakety tryohmernogo modelirovaniya i animacii vklyuchayut v sebya takzhe i funkciyu renderinga Sushestvuyut otdelnye programmnye produkty vypolnyayushie rendering V zavisimosti ot celi razlichayut rendering kak dostatochno medlennyj process vizualizacii primenyayushijsya v osnovnom pri sozdanii video naprimer v Vegas Pro i rendering v rezhime realnogo vremeni naprimer v kompyuternyh igrah Poslednij chasto ispolzuet 3D uskoriteli Kompyuternaya programma proizvodyashaya rendering nazyvaetsya renderom angl render ili rendererom angl renderer Osnovnye terminy v praktike renderingaRendering izobrazheniya mozhno oharakterizovat s tochki zreniya ryada vidimyh osobennostej Issledovaniya i razrabotki v renderinge v znachitelnoj stepeni iniciiruyutsya v celyah poiska sposobov ih effektivnogo primeneniya Nekotorye otnosyatsya neposredstvenno k konkretnym algoritmam i metodam v to vremya kak drugie dopolnyayut vmeste drug druga Shejding angl shading zavisimost cveta i yarkosti poverhnosti ot osvesheniya Teksturnoe nalozhenie metod naneseniya detalej na poverhnosti Bamp mepping angl bump mapping metod modelirovaniya melkoj nerovnosti na poverhnostyah Fogging angl fogging naskolko tuskneet svet pri prohozhdenii cherez neprozrachnuyu atmosferu ili vozduh Teni effekt zateneniya sveta Myagkie teni razlichnogo urovnya temnota vyzvannaya chastichno skrytymi istochnikami sveta Otrazhenie zerkalnoe ili glyancevoe otrazhenie Prozrachnost rezkoe prohozhdenie sveta cherez tverdye obekty Poluprozrachnost ochen rasseyannaya peredacha sveta cherez tverdye obekty Prelomlenie izgib sveta svyazannyj s prozrachnostyu Difrakciya izgib rasprostranenie i interferenciya sveta prohodyashego mimo obekta ili apertury kotoraya preryvaet luch Nepryamoe osveshenie mnozhestvo poverhnostej osveshaemye svetom otrazhennym ot drugih poverhnostej a ne neposredstvenno ot istochnika sveta takzhe izvestnogo kak globalnoe osveshenie Kaustika forma nepryamogo osvesheniya otrazhenie sveta ot blestyashego obekta ili fokusirovka sveta cherez prozrachnyj obekt dlya sozdaniya yarkih blikov na drugom obekte Glubina rezkosti obekty vyglyadyat razmytymi ili ne v fokuse kogda nahodyatsya slishkom daleko pered ili pozadi fokusa Razmytie v dvizhenii obekty vyglyadyat razmytymi iz za vysokoskorostnogo dvizheniya ili dvizheniya kamery Ne fotorealistichnyj rendering rendering scen v hudozhestvennom stile prednaznachennom dlya risunka ili graficheskogo izobrazheniya Metody renderinga vizualizacii Na tekushij moment razrabotano mnozhestvo algoritmov vizualizacii Sushestvuyushee programmnoe obespechenie mozhet ispolzovat neskolko algoritmov dlya polucheniya konechnogo izobrazheniya Trassirovanie kazhdogo lucha sveta v scene nepraktichno i zanimaet nepriemlemo dolgoe vremya Dazhe trassirovanie malogo kolichestva luchej dostatochnogo chtoby poluchit izobrazhenie zanimaet chrezmerno mnogo vremeni esli ne primenyaetsya approksimaciya semplirovanie Vsledstvie etogo bylo razrabotano chetyre gruppy metodov bolee effektivnyh chem modelirovanie vseh luchej sveta osveshayushih scenu Rasterizaciya angl rasterization sovmestno s metodom skanirovaniya strok angl Vizualizaciya proizvoditsya proecirovaniem obektov sceny na ekran bez rassmotreniya effekta perspektivy otnositelno nablyudatelya Ray casting rejkasting angl ray casting Scena rassmatrivaetsya kak nablyudaemaya iz opredelyonnoj tochki Iz tochki nablyudeniya na obekty sceny napravlyayutsya luchi s pomoshyu kotoryh opredelyaetsya cvet piksela na dvumernom ekrane Pri etom luchi prekrashayut svoyo rasprostranenie v otlichie ot metoda obratnogo trassirovaniya kogda dostigayut lyubogo obekta sceny libo eyo fona Vozmozhno ispolzovanie kakih libo ochen prostyh sposobov dobavleniya opticheskih effektov Effekt perspektivy poluchaetsya estestvennym obrazom v sluchae kogda brosaemye luchi zapuskayutsya pod uglom zavisyashim ot polozheniya pikselya na ekrane i maksimalnogo ugla obzora kamery Trassirovka luchej angl ray tracing pohozha na metod brosaniya luchej Iz tochki nablyudeniya na obekty sceny napravlyayutsya luchi s pomoshyu kotoryh opredelyaetsya cvet piksela na dvumernom ekrane No pri etom luch ne prekrashaet svoyo rasprostranenie a razdelyaetsya na tri lucha komponenta kazhdyj iz kotoryh vnosit svoj vklad v cvet pikselya na dvumernom ekrane otrazhyonnyj tenevoj i prelomlyonnyj Kolichestvo takih komponentov opredelyaet glubinu trassirovki i vliyaet na kachestvo i fotorealistichnost izobrazheniya Blagodarya svoim konceptualnym osobennostyam metod pozvolyaet poluchit ochen fotorealistichnye izobrazheniya odnako iz za bolshoj resursoyomkosti process vizualizacii zanimaet znachitelnoe vremya Trassirovka puti angl path tracing ispolzuet pohozhij princip trassirovki rasprostraneniya luchej odnako etot metod yavlyaetsya naibolee priblizhyonnym k fizicheskim zakonam rasprostraneniya sveta Takzhe yavlyaetsya samym resursoyomkim Peredovoe programmnoe obespechenie obychno sovmeshaet v sebe neskolko tehnik chtoby poluchit dostatochno kachestvennoe i fotorealistichnoe izobrazhenie za priemlemye zatraty vychislitelnyh resursov Rendering i rasterizaciya Vysokourovnevoe predstavlenie izobrazheniya obyazatelno soderzhit elementy otlichnye ot pikselej Eti elementy nazyvayutsya primitivami Naprimer na shematicheskom risunke otrezki i krivye mogut byt primitivami V graficheskom polzovatelskom interfejse okna i knopki mogut byt primitivami Pri renderinge 3D modelej treugolniki i mnogougolniki raspolozhennye v prostranstve mogut byt primitivami V sluchayah esli popikselnyj rendering necelesoobrazen ili slishkom medlen dlya kakoj libo zadachi togda mozhet okazatsya poleznee podhod primitiv za primitivom V etom sluchae kazhdyj kontur prosmatrivaet kazhdyj iz primitivov i v itoge opredelyaetsya na kakie pikseli izobrazheniya on vliyaet i sootvetstvenno modificiruyutsya eti pikseli Eto nazyvaetsya rasterizaciej i etot metod renderinga ispolzuetsya vsemi sovremennymi videokartami Rasterizaciya chasto bystree chem pikselnyj rendering Vo pervyh bolshie oblasti izobrazheniya mogut byt pustymi iz za primitivov rasterizaciya budet ignorirovat eti oblasti no pikselnyj rendering dolzhen prohodit cherez nih Vo vtoryh rasterizaciya mozhet uluchshit kogerentnost kesha i umenshit izbytochnuyu rabotu ispolzuya tot fakt chto pikseli zanyatye odnim primitivom imeyut tendenciyu byt smezhnymi v izobrazhenii Po etim prichinam rasterizaciya obychno yavlyaetsya podhodyashim vyborom kogda trebuetsya interaktivnyj rendering odnako podhod pikselnogo renderinga chasto pozvolyaet poluchat izobrazheniya bolee vysokogo kachestva i yavlyaetsya bolee universalnym poskolku on ne zavisit ot takogo kolichestva predpolozhenij ob izobrazhenii kak rasterizaciya Staraya forma rasterizacii harakterizuetsya tem chto primitiv otobrazhaetsya kak odin cvet V kachestve alternativy rasterizaciya mozhet byt vypolnena bolee slozhnym sposobom snachala vizualiziruya vershiny grani a zatem vizualiziruya pikseli etoj grani kak smeshivanie cvetov vershin Eta versiya rasterizacii obognala po ispolzovaniyu staryj metod poskolku ona pozvolyaet grafike tech bez slozhnyh tekstur rasterizovannoe izobrazhenie imeet tendenciyu k effektu kotoryj harakterizuetsya tem chto esli my imeem delo s neslozhnymi teksturami to grani ne yavlyayutsya gladkimi potomu chto net postepennogo izmeneniya cveta ot odnogo primitiva k drugomu Etot metod rasterizacii ispolzuet bolee slozhnye funkcii zateneniya i vse zhe obespechivaet luchshuyu proizvoditelnost poskolku bolee prostye tekstury hranyashiesya v pamyati zanimayut menshe mesta Inogda dizajnery ispolzuyut odin metod rasterizacii na nekotoryh granyah a drugoj metod na drugih osnovyvayas na ugle pod kotorym eta gran vstrechaetsya s drugimi soedinyonnymi granyami chto uvelichivaet skorost i ne vliyaet na obshij effekt Rejkasting Pri rejkastinge geometriya kotoraya byla smodelirovana analiziruetsya popikselno postrochno s tochki zreniya nablyudatelya naruzhu kak esli by luchi otbrasyvalis iz tochki nablyudeniya V meste gde obekt peresekaetsya znachenie cveta mozhet byt oceneno s ispolzovaniem neskolkih metodov V samom prostom sluchae znachenie cveta obekta v tochke peresecheniya stanovitsya znacheniem etogo pikselya Cvet mozhno opredelit po teksturnoj karte Bolee slozhnyj metod zaklyuchaetsya v izmenenii znacheniya cveta s pomoshyu koefficienta osvesheniya no bez rascheta otnosheniya k modeliruemomu istochniku sveta Chtoby umenshit netochnosti kolichestvo raznonapravlennyh luchej mozhet byt usredneno Privedenie luchej vklyuchaet v sebya vychislenie napravleniya obzora iz polozheniya kamery i postepennoe sledovanie vdol etogo privedeniya luchej cherez tverdye trehmernye obekty v scene v to zhe vremya nakaplivaya rezultiruyushee znachenie iz kazhdoj tochki v trehmernom prostranstve Eto svyazano i pohozhe na trassirovku luchej za isklyucheniem togo chto peredacha obychno ne otrazhaetsya ot poverhnostej gde trassirovka luchej ukazyvaet na to chto ona otslezhivaet put sveta vklyuchaya otskoki Rejkasting podrazumevaet chto luch sveta sleduet po pryamomu puti kotoryj mozhet vklyuchat v sebya prohozhdenie cherez poluprozrachnye obekty Rejkasting eto vektor kotoryj mozhet ishodit ot kamery ili ot konechnoj tochki sceny ot fronta nazad ili nazad k frontu Inogda konechnoe znachenie osvesheniya yavlyaetsya proizvodnym ot peredatochnoj funkcii a inogda ispolzuetsya napryamuyu Mozhet byt dopolnitelno ispolzovano gruboe modelirovanie opticheskih svojstv sdelan prostoj raschet lucha ot obekta k tochke nablyudeniya Drugoj sposob vychisleniya proizvoditsya dlya ugla padeniya svetovyh luchej ot istochnika ov sveta dalee iz nih a takzhe iz ukazannyh intensivnostej istochnikov sveta vychislyaetsya znachenie pikselya Takzhe ispolzuetsya osveshenie v drugom sposobe modelirovaniya kotoroe vosproizvodit algoritm radiacii ili kombinaciyu etih dvuh Matematicheskoe obosnovanieRealizaciya mehanizma renderinga vsegda osnovyvaetsya na fizicheskoj modeli Proizvodimye vychisleniya otnosyatsya k toj ili inoj fizicheskoj ili abstraktnoj modeli Osnovnye idei prosty dlya ponimaniya no slozhny dlya primeneniya Kak pravilo konechnoe elegantnoe reshenie ili algoritm bolee slozhny i soderzhat v sebe kombinaciyu raznyh tehnik Osnovnoe uravnenie Osnovnaya statya Uravnenie renderinga Klyuchom k teoreticheskomu obosnovaniyu modelej renderinga sluzhit uravnenie renderinga Ono yavlyaetsya naibolee polnym formalnym opisaniem chasti renderinga ne otnosyashejsya k vospriyatiyu konechnogo izobrazheniya Vse modeli predstavlyayut soboj kakoe to priblizhyonnoe reshenie etogo uravneniya Lo x w Le x w Wfr x w w Li x w w n dw displaystyle L o x vec w L e x vec w int limits Omega f r x vec w vec w L i x vec w vec w cdot vec n d vec w Neformalnoe tolkovanie takovo Kolichestvo svetovogo izlucheniya Lo ishodyashego iz opredelyonnoj tochki v opredelyonnom napravlenii est sobstvennoe izluchenie i otrazhyonnoe izluchenie Otrazhyonnoe izluchenie est summa po vsem napravleniyam prihodyashego izlucheniya Li umnozhennogo na koefficient otrazheniya iz dannogo ugla Obedinyaya v odnom uravnenii prihodyashij svet s ishodyashim v odnoj tochke eto uravnenie sostavlyaet opisanie vsego svetovogo potoka v zadannoj sisteme Tablica sravneniya svojstv rendererovRenderMan mental ray YafaRay V Ray finalRender Brazil R S Turtle Maxwell Render Fryrender Indigo Renderer LuxRender Kerkythea Gelato razrabotka prekrashena sovmestim s 3ds Max Da cherez MaxMan vstroen Net Da Da Da Net Da Da Da Da Da Dasovmestim s Maya Da cherez RenderMan Artist Tools vstroen Net Da Da Net Da Da Da Da Da Dasovmestim s Softimage Da cherez XSIMan vstroen Net Da Net Net Net Da Da Da Da Netsovmestim s Houdini Da Da Net Net Net Net Net Net Da Da Net Netsovmestim s LightWave Net Net Net Net Net Net Net Da Da Net Net Netsovmestim s Blender Da Net Da Da Net Net Net Net Net Da Da Da Netsovmestim s SketchUp Net Net Net Da Net Net Net Da Da Da Da Da Netsovmestim s Cinema 4D Da nachinaya s 11 j versii Da Net Da Da Net Net Da Da Da Da Net zamorozhen Netplatforma Microsoft Windows Linux Mac OS X Microsoft Windows Mac OS X Microsoft Windows Linux Mac OS Xfizicheskaya korrektnost modeli Net Net Net Net Net Net Net Da Da Da Da Netscanline Da Da Net Net Net Net Net Net Net Net Net Net Daraytrace ochen medlennyj Da Da Da Da Da Da Net Net Net Net Da Daalgoritmy Global Illumination ili svoi algoritmy Photon Final Gather Quasi Montecarlo Photon map pathtracing Bidirectional SPPM Light Cache Photon Map Irradiance Map Brute Force Quasi Montecarlo Hyper Global Illumination Adaptive Quasi Montecarlo Image Quasi Monte Carlo Quasi Montecarlo PhotonMapping Photon Map Final Gather Metropolis Light Transport Metropolis Light Transport Metropolis Light Transport Metropolis Light Transport Bidirectional Path TracingCamera Depth of Field DOF Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da DaCamera Motion Blur vector pass ochen bystryj Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da bystryjDisplacement bystryj Da Da medlennyj 2d i 3d medlennyj Net bystryj Da Da Da Da bystryjArea Light Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da DaGlossy Reflect Refract Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da DaSubSurface Scattering SSS Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da Da DaStandalone Da Da Net 2005 goda syraya Net Net Net Da Da Da Da Datekushaya versiya 13 5 2 2 3 10 0 1 1 0 1 2 Beta 5a 3 6 3ds Max 2 0 Maya 1 6 SketchUp 1 5 Rhino Stage 2 2 4 01 1 61 1 91 1 0 9 v1 5 Kerkythea 2008 Echo 2 2god vypuska 1987 1986 2005 2000 2002 2000 2003 2007 2006 2006 2015 2008 2003biblioteka materialov Net 33 My mentalRay v razrabotke 100 vray materials 30 of sajt 113 of sajt nedostupnaya ssylka Net 3200 110 80 61 Netosnovan na tehnologii liquidlight Metropolis Light Transportnormal mapping Da Da DaIBL HDRI Lighting Da Da Da DaPhysical sky sun Da Da Da Da Daoficialnyj sajt renderman pixar com YafaRay org ot 27 dekabrya 2020 na Wayback Machine vray com chaosgroup com MaxwellRender com Fryrender com IndigoRenderer com LuxRender net kerkythea netstrana proizvoditel SShA Germaniya Koreya Bolgariya Germaniya SShA Shveciya Ispaniya Ispaniya SShAstoimost 3500 195 besplatnoe LGPL 2 1 800 1385 v zavisimosti ot 3D paketa imeyutsya versii dlya obrazovatelnyh uchrezhdenij 1000 735 1500 995 1200 295 besplatnoe GNU besplatnoe besplatnoeosnovnoe preimushestvo besplatnoe Baking vysokaya skorost ne ochen vysokoe kachestvo Gruppy istochnikov osvesheniya vliyanie kotoryh na izobrazhenie mozhno regulirovat neposredstvenno vo vremya renderinga razlichnye effekty postobrabotki i imitacii razlichnyh fotoplyonok primenyaemye na letu Svobodnoe PO s otkrytym ishodnym kodom besplatnoekompaniya proizvoditel Pixar mental images c 2008 NVIDIA YafaRay Chaos Group Cebas SplutterFish Illuminate Labs Next Limit Feversoft NVIDIAHronologiya vazhnejshih publikacij1968 Ray casting Appel A 1968 Some techniques for shading machine renderings of solids Proceedings of the Spring Joint Computer Conference 32 37 49 1970 Scan line algorithm Bouknight W J 1970 A procedure for generation of three dimensional half tone computer graphics presentations Communications of the ACM 1971 Gouraud shading Gouraud H 1971 Computer display of curved surfaces IEEE Transactions on Computers 20 6 623 629 1974 Texture mapping Catmull E 1974 A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces PhD thesis University of Utah 1974 Z buffer Catmull E 1974 A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces PhD thesis 1975 Phong shading Phong B T 1975 Illumination for computer generated pictures Communications of the ACM 18 6 311 316 1976 Environment mapping Blinn J F 1976 Texture and reflection in computer generated images Communications of the ACM 19 542 546 1977 Shadow volumes Crow F C 1977 Shadow algorithms for computer graphics Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1977 11 2 242 248 1978 Shadow buffer Williams L 1978 Casting curved shadows on curved surfaces Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1978 12 3 270 274 1978 Bump mapping Blinn J F 1978 Simulation of wrinkled surfaces Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1978 12 3 286 292 1980 BSP trees Fuchs H Kedem Z M Naylor B F 1980 On visible surface generation by a priori tree structures Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1980 14 3 124 133 1980 Ray tracing Whitted T 1980 An improved illumination model for shaded display Communications of the ACM 23 6 343 349 1981 Cook shader Cook R L Torrance K E 1981 A reflectance model for computer graphics Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1981 15 3 307 316 1983 Mipmaps Williams L 1983 Pyramidal parametrics Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1983 17 3 1 11 1984 Octree ray tracing Glassner A S 1984 Space subdivision for fast ray tracing IEEE Computer Graphics amp Applications 4 10 15 22 1984 Alpha compositing Porter T Duff T 1984 Compositing digital images Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1984 18 3 253 259 1984 Distributed ray tracing Cook R L Porter T Carpenter L 1984 Distributed ray tracing Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1984 18 3 137 145 1984 Radiosity Goral C Torrance K E Greenberg D P Battaile B 1984 Modelling the interaction of light between diffuse surfaces Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1984 18 3 213 222 1985 Hemi cube radiosity Cohen M F Greenberg D P 1985 The hemi cube a radiosity solution for complex environments Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1985 19 3 31 40 1986 Light source tracing Arvo J 1986 Backward ray tracing SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes 1986 Rendering equation Kajiya J T 1986 The rendering equation Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1986 20 4 143 150 1987 Reyes algorithm Cook R L Carpenter L Catmull E 1987 The reyes image rendering architecture Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1987 21 4 95 102 1991 Hierarchical radiosity Hanrahan P Salzman D Aupperle L 1991 A rapid hierarchical radiosity algorithm Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1991 25 4 197 206 1993 Tone mapping Tumblin J Rushmeier H E 1993 Tone reproduction for realistic computer generated images IEEE Computer Graphics amp Applications 13 6 42 48 1993 Subsurface scattering Hanrahan P Krueger W 1993 Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1993 27 165 174 1995 Photon mapping Jensen H J Christensen N J 1995 Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects Computers amp Graphics 19 2 215 224 1997 Metropolis light transport Veach E Guibas L 1997 Metropolis light transport Computer Graphics Proceedings of SIGGRAPH 1997 16 65 76 PrimechaniyaV Vikislovare est statya rendering
Вершина