В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов:
Реального времени
В играх реального времени игровое время движется постоянно вместе с игровыми часами. Игроки должны выполнять действия с учётом того, что их оппоненты активно работают против них в режиме реального времени и могут действовать в любой момент. Это добавляет задачу управления временем и сопутствующие требования к игроку (например, физическая координация в случае компьютерных игр).[]
Игровой процесс реального времени является доминирующей формой управления временем в , а также в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах компьютерных игр (например, Стратегии реального времени). Время является важным фактором в большинстве , и многие, например, футбол или баскетбол, почти полностью одновременные по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие о ходах в конкретных случаях, например, (свободный удар) в футболе, (штрафной бросок) и (ограничение времени) в баскетболе. В карточных играх и , игроки должны стараться сбросить свои карты как можно быстрее и не ходят по очереди.[]
Пошаговый
В пошаговых играх процесс игры разделён на чётко определённые и видимые части, называемые ходами. Игроку пошаговой игры предоставляется период для анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, обеспечивая разделение между течением игры и мыслительным процессом, который, в свою очередь, приводит к более правильным решениям.[]
Подтипы
Различные адаптации реального времени и пошаговых систем были реализованы для решения общих либо существенных недостатков этих систем (хотя они обычно добавляли новых вопросов которых не было раньше). Сюда входят:[]
Ходы, ограниченные по времени и сжатие времени
Этот раздел . |
Тики и раунды
Этот раздел . |
Битва в активном времени
Этот раздел . |
Одновременно исполняемые и основанные на часах ходы
В одновременно исполняемых играх (так же называемых «фазовых» или «We-Go»(«Мы-Идем»)), ходы разделены на две различные фазы: решение и исполнение. В течение фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит в одно и тоже время для каждого, так что каждому нужно немного ждать до конца хода. В фазе исполнения, решения всех игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и в одно и то же время. Фаза исполнения не интерактивна, и здесь не нужно ждать пока другие игроки завершат свои ходы. Примеры видео игр включают (Laser Squad Nemesis) (2003), серия (Combat Mission) (2000—2007) и серия Master of Orion (1993—2003).[]
- Основанные на часах игры. Примеры видео игр которые используют этот тип системы включают (1988) и (1991), обе написаны для Amiga.[]
Инициатива юнитов и действия за пределами одного хода
Этот раздел . |
Особые ходы и фазы
Этот раздел . |
Частично или выборочно пошаговая и реального времени
Этот раздел . |
Реального времени с паузой
Этот раздел . |
Сравнение разных систем
Этот раздел . |
См. также
Ссылки
- Системы Времени — RogueBasin — обсуждается несколько различных типов систем управления временем, используемых в roguelike играх.
Для улучшения этой статьи :
|
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер