Heroes of Might and Magic сокращённо Heroes HoMM в российских изданиях Герои меча и магии или просто Герои фэнтезийная и
Heroes of Might and Magic (серия игр)
Heroes of Might and Magic (сокращённо Heroes, HoMM; в российских изданиях «Герои меча и магии» или просто «Герои») — фэнтезийная и научно-фантастическая серия компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, на данный момент включающая в себя семь основных частей. Первая игра серии, (Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest), была запланирована как спин-офф от основной серии (Might and Magic), но позже преобразилась в самостоятельную франшизу. Названия шестой и седьмой части серии Heroes, в отличие от предыдущих, имеют формат и в соответствии с новой политикой наименования всех игр, принадлежащих бренду Might and Magic.
Вымышленная вселеннаяHeroes of Might and Magic основана на вселенной Might and Magic. События всех игр серии до (Heroes of Might and Magic IV) разворачиваются в вымышленном мире Энрот (Enroth), тогда как в четвёртой части действие перенеслось в новый мир под названием Аксеот (Axeoth). Начиная с (Heroes of Might and Magic V), когда авторские права были проданы компании Ubisoft, действие происходит в полностью новой вымышленной вселенной — мире Асхан (Ashan).
История
В разделе не хватает (см. ).
Информация должна быть , иначе она может быть удалена. Вы можете отредактировать статью, добавив ссылки на в виде .(1 апреля 2015)
Временная шкала
1995
(Heroes of Might and Magic)
1996
(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)
1997
(Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty)
1998
1999
(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)
(Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade)
2000
(Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death)
(Heroes Chronicles)
2001
(Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff)
2002
(Heroes of Might and Magic IV)
(Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm)
2003
(Heroes of Might and Magic IV: Winds of War)
2004
2005
2006
(Heroes of Might and Magic V)
(Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate)
(Dark Messiah of Might and Magic)
2007
(Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East)
2008
(Heroes of Might and Magic Online)
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
'
Предтечей серии Heroes of Might and Magic считается игра (King’s Bounty), выпущенная компанией New World Computing в 1990 году. Несмотря на то, что в отличие от первой части Heroes в ней отсутствовали развитие городов и добыча ресурсов, именно этой игрой были заложены основные принципы, получившие своё дальнейшее развитие в серии Heroes, — например, совмещение глобального режима игры с режимом тактических сражений. После King’s Bounty в 1994 году New World Computing также издала другую, малоизвестную для поклонников Heroes игру производства , игровой процесс которой также напоминал Heroes за счёт совмещения двух режимов игры (глобального и тактического) и общей игровой механики. Главным дизайнером King’s Bounty и Heroes of Might and Magic был создатель основного франчайза (Might and Magic) — Джон Ван Канегем. Он же работал над второй и третьей играми серии Heroes, а также, в меньшей степени, над четвёртой частью.
Первая игра серии, (Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest), была разработана и выпущена в 1995 году под операционную систему MS-DOS. Игровой процесс первой части стал основополагающим для всех следующих игр серии. Heroes of Might and Magic приобрела популярность, и в 1996 году была выпущена её версия для Windows 95. Студия New World Computing была приобретена фирмой (The 3DO Company), ставшей с тех пор постоянным издателем серии, и в том же году появилась игра (Heroes of Might and Magic II), развившая успех первой части благодаря огромному количеству нововведений и значительно лучше проработанному сценарию. В 1997 году ко второй игре вышло дополнение — . В 1999 году появилась (Heroes of Might and Magic III), в сентябре того же года к ней вышло дополнение (Armageddon’s Blade), а в марте 2000 — дополнение (Shadow of Death). Помимо двух крупных дополнений к Heroes III, 3DO также выпустила серию дополнительных кампаний (Heroes Chronicles) с минимумом изменений, что было расценено покупателями и прессой как маркетинговый ход и попытка нажиться на популярном бренде, и подорвало всеобщее доверие к компании. Как следствие, (Heroes of Might and Magic IV) разрабатывалась при неблагоприятных финансовых условиях, что косвенно сказалось на качестве игры. Четвёртая часть вышла в 2002 году и расколола поклонников игры спорными изменениями в игровой механике и посредственной графикой, хотя последняя всегда была одним из главных конкурентных преимуществ серии. В 2002 и 2003 годах вышли дополнения (The Gathering Storm) и (Winds of War).
В мае 2003 года компания 3DO, бывшая бессменным издателем Heroes of Might and Magic, не сумела исправить своё бедственное положение и объявила себя банкротом. Все её активы были распроданы с (аукциона). Права на основной франчайз (Might and Magic) и серию Heroes of Might and Magic были куплены компанией Ubisoft. По словам представителей компании, Джону Ван Канегему было предложено работать над пятой частью игры, однако он отказался. Зато удалось уговорить принять участие в проекте (Роба Кинга) — композитора, писавшего музыку для всех частей серии Heroes. Тендер на разработку (Heroes of Might and Magic V), проводимый Ubisoft, выиграла российская компания (Nival Interactive). Пятая часть популярной серии, представляющая собой — по мнению прессы и поклонников — удачный синтез идей третьей и четвёртой Heroes, вышла в 2006 году. В 2006 году появилось первое дополнение (Hammers of Fate), а в 2007 году последовало второе (Tribes of the East). В апреле 2010 года Ubisoft анонсировала следующую игру серии — . Над игрой работала студия (Black Hole Entertainment), известная по играм (Warhammer: Mark of Chaos) и (Armies of Exigo). Игра вышла в 2011 году и сменила геймплей в сторону упрощения, удобства и скорости по сравнению с предыдущими частями, что было обусловлено политикой Ubisoft. В апреле 2012 года Black Hole Entertainment прекратило работу над проектом, который доверили немецкой компании (Limbic Entertainment). В 2013 году Limbic Entertainment выпустили финальное дополнение к шестым героям — , после чего занялись разработкой седьмой частью серии. В августе 2014 года состоялся анонс . Из нововведений серии можно отметить переработанное «колесо» навыков, а также возвращение привычных ресурсов, боевых машин и «чемпионов» у каждой фракции. Тем не менее, седьмая часть не смогла реабилитировать серию — после выхода игра получила негативные отзывы, связанные с отсутствием баланса и техническими проблемами. Дополнение 2016 года ознаменовало завершение серии — из-за шквала критики игроков Ubisoft объявила о прекращении сотрудничества с (Limbic Entertainment), что в свою очередь привело к закрытию проекта , а также заморозке франшизы в целом.
Игровой процесс
В играх серии Heroes of Might and Magic игроку предстоит сражаться с другими людьми или компьютерными противниками за обладание городами, источниками ресурсов, сокровищами и артефактами. В процессе игры он управляет героями — игровыми персонажами, которые исследуют глобальную (карту) и возглавляют армии существ во время боя, а также способны применять магию. Выигрывая битвы, герои приобретают (опыт), и, набрав достаточное его количество, переходят на следующий уровень, увеличивая свои параметры. Сражения происходят на суше и на воде, в открытом поле и при осаде замков, с вражескими героями и нейтральными существами. Существа нанимаются в городах, также они могут быть наняты или присоединены на карте. Города являются центральным элементом игр серии. В них строятся здания для изучения заклинаний, доступа к новым бойцам, усиления обороноспособности и т. д.
И сражения, и путешествия происходят в пошаговом режиме. Конечная цель игры может заключаться в разных вещах — например, уничтожении противников или определённого героя, захвате города или артефакта.
Карта приключений
В Heroes of Might and Magic основным местом действия является глобальная карта, называемая картой приключений, на которой расположены игровые объекты и путешествуют герои. На карте встречаются разные типы ландшафта, влияющие на скорость перемещения героев и, начиная с (Heroes III), характеристики существ. Для перемещения по воде нужны корабли, которые можно построить на верфях, а также призвать с помощью магии. Также есть непроходимые объекты, такие как горы и деревья, ограничивающие передвижения героев. Начиная с третьей части в игре появились подземелья, выполняющие роль второго уровня глобальной карты наряду с поверхностью, или «верхним миром». Игровые объекты делятся на несколько типов:
Глобальная карта в (Heroes of Might and Magic I).Города — основной источник дохода и найма войск для своего владельца.
Жилища существ — постройки, в которых можно бесплатно или за деньги вербовать новых существ. Владельцем постройки считается тот игрок, который установил над ней флаг; начиная с Heroes III контроль над жилищами увеличивает прирост соответствующих существ в городах.
Источники ресурсов — постройки, ежедневно приносящие в казну игрока несколько единиц определённого ресурса.
Артефакты — ценные предметы, увеличивающие параметры носящего их героя, наделяющие его некой способностью или заклинанием, приносящие в казну доход и другими свойствами.
Ресурсы — свободно лежащие скопления ресурсов, приносящие единовременный доход в казну.
Обучающие постройки — однажды за партию увеличивают параметры посетившего их героя, обучают его навыку или заклинанию.
Исследовательские постройки — после их посещения открывают для игрока часть карты.
Ресурсы
В большинстве игр серии Heroes наличествует семь видов ресурсов. Золото — основной ресурс, необходимый для найма героев и существ, строительства городских зданий. Главным источником золота является ежедневный доход от городов и от золотых шахт на карте приключений. Дерево и руда — основные строительные материалы, их приносят лесопилки и шахты. Кристаллы, самоцветы, ртуть и сера — наиболее редкие ресурсы, необходимые для строительства особых зданий и найма наиболее сильных существ. В разработчики оставили из редких ресурсов только кристаллы, сократив число разновидностей всех ресурсов до четырёх. Помимо добычи из шахт, ресурсы могут быть расположены в виде кучек на карте приключений, а также получены разово или регулярно в соответствующих зданиях.
Герои
Герои нанимаются в городах, исследуют карту и водят в бой существ. Герой обязан иметь не менее одного существа, сами существа также не могут самостоятельно перемещаться по карте (исключение составляет (Heroes of Might and Magic IV)). Герои имеют четыре параметра, растущих с уровнем:
Атака и защита складываются с аналогичными характеристиками существ героя, увеличивая урон, наносимый существами, и уменьшая ущерб, получаемый ими, соответственно.
Сила магии увеличивает эффективность большинства заклинаний тем выше, чем больше её показатель.
Знание увеличивает запас (маны), расходуемой на применение заклинаний (кроме (Heroes I), где знание напрямую задаёт возможное число применений каждого заклинания).
Начиная с (Heroes of Might and Magic II), при получении нового уровня опыта герои могут также изучить или улучшить один из дополнительных навыков, предоставляемых на выбор и имеющих несколько степеней мастерства. Также герои делятся на классы, от принадлежности к которым зависит направление развития базовых параметров и вероятность появления в выборе тех или иных навыков. В (Heroes of Might and Magic IV) герои получили возможность лично участвовать в битве. В (Heroes of Might and Magic V) эти нововведения были отменены: в дополнение к магии, герои сохранили лишь возможность нанести удар оружием в свою очередь хода.
Существа
Окно найма существ в городе (Heroes of Might and Magic III).
Герои возглавляют армии, состоящие из различных реальных и мифологических существ. Существ одного вида можно объединять в отряды, при этом число отрядов в составе одной армии ограничено (начиная с (Heroes of Might and Magic III), герой может вести за собой до семи отрядов). Основной источник армии — это жилища определённых существ, которые строятся в городах или могут быть посещены на карте приключений. В начале каждой игровой недели в жилищах появляются новобранцы, которых можно нанять; в Heroes IV существа в жилищах появляются постепенно, доступные для найма в любой день недели. В городах жилища можно улучшать для тренировки и найма улучшенных видов существ — эта возможность появилась в Heroes II и далее была исключена только из четвёртой части. Все виды существ по своей мощности разбиты на несколько уровней, и чем выше уровень существа, тем выше его характеристики и цена для найма, и тем ниже его еженедельный прирост.
Каждое существо имеет ряд характеристик, определяющих его боеспособность:
Урон — это базовый показатель, на основе которого вычисляются повреждения, наносимые существом.
Здоровье определяет размер повреждений, которой необходимо нанести существу, чтобы его убить.
Атака и защита — это модификаторы, складываемые с аналогичными характеристиками героя: они определяют итоговый урон, наносимый существом и наносимый ему другими существами соответственно.
Скорость обозначает максимальную дальность передвижения существа, тем самым распределяя очерёдность ходов в битве. В (Heroes of Might and Magic V) за очерёдность ходов отвечает отдельный параметр — инициатива.
Количество выстрелов — если существо может стрелять, то у него имеется ограниченный запас выстрелов, исчерпав который, стрелок будет вынужден вступить в ближний бой (при этом штраф за урон в ближнем бою, который есть у большинства стрелков, не исчезнет). В Heroes IV медузы имеют бесконечный запас выстрелов, а в Heroes III и V сделать его бесконечным можно у любого существа, если герой приобретёт в кузнице тележку с боеприпасами. В Heroes II эта тележка является артефактом.
Мана - пункты колдовства и книги заклинаний существа получили в Heroes IV и V. Сила заклинаний у существ-колдунов зависит от их численности в отряде. Запас маны, как правило, не слишком велик, но после боя он полностью восстанавливается.
Мораль и удача — параметры, которые соответственно определяют для существа шанс повторного хода и нанесения двойного урона. Эти характеристики могут принять и отрицательные значения — в этом случае отряд может вынужденно пропустить ход или нанести только половинный ущерб. В Heroes IV система морали и удачи другая - мораль с самого начала раунда определяет, кто будет ходить первым, а кто последним. Высокая удача же снизит получаемый урон от удара противника (низкая удача, наоборот, повысит урон).
Разные существа могут иметь различный способ ведения боя: например, простая атака, атака без сдачи, атака всех рядом стоящих отрядов, стрелковая атака. Существа также отличаются и по способу перемещения на поле боя — либо полёт/телепортация, либо пешая ходьба. Кроме того, существа большинства видов обладают специальными способностями. Например, черные драконы (впервые появившиеся в Heroes II, и присутствующие в последующих частях) обладают полным иммунитетом к магии, а джинны в Heroes I и Heroes II имеют 10%-й шанс при ударе уничтожить половину любого вражеского отряда.
Магия
Вся магия в серии Heroes of Might and Magic делится на заклинания, применяемые в сражениях, и на те, что применяются на карте приключений. Основы системы магии, используемой в большинстве игр серии, были заложены в Heroes of Might and Magic II. Начиная с неё, для применения заклятий расходуются очки магии, или (маны), число которых зависит от параметра знания использующего их героя (в Heroes I вместо маны используется система заучивания заклинаний, позаимствованная из (King’s Bounty)). Все заклинания разбиты на несколько уровней, и чем выше уровень, тем эффективнее заклинание и выше его цена в очках магии. В основном, заклинания изучаются в городах, в гильдии магов, где каждому уровню магии соответствует свой этаж гильдии. Начиная с Heroes of Might and Magic III в игре появился новый, дополняющий принцип разделения заклинаний — деление на магические школы. В третьей части этих школ было четыре — школы огня, воды, воздуха и земли, которые не обладали чёткой специализацией и в игровом процессе были связаны лишь с четырьмя соответствующими стихиями. В Heroes IV и Heroes V магические заклинания, напротив, подразделяются на школы в зависимости от типа оказываемого эффекта.
Города и расы
Все существа, города и герои в играх серии Heroes of Might and Magic объединены в несколько игровых рас. В Heroes I доступных для игры рас было четыре, и им соответствовали четыре класса героев — рыцарь, варвар, волшебница и чернокнижник; в Heroes II добавились маг и некромант. В последующих частях серии состав рас сильно изменялся. Каждой расе соответствует один тип города, один или два класса героев и шесть-восемь типов существ. Города — основной источник прибыли и пополнения армии, а также место для найма новых героев. В каждом городе за определённое число ресурсов можно строить одно новое здание в день. Для возведения многих построек требуется также наличие других определенных зданий. Таким образом, план отстройки города имеет вид маршрутной карты. Все здания в городах Heroes of Might and Magic можно разделить на несколько типов:
Жилища существ — здания, поставляющие существ для найма в начале каждой игровой недели (в Heroes IV — каждый день). Начиная с Heroes II появилась возможность улучшения жилищ для найма усиленных существ.
Городской центр, впервые появившийся в Heroes III, повышает приносимый городом доход и имеет несколько уровней отстройки.
Укрепления улучшают обороноспособность города и представляют собой стены, ров и стрелковые башни. В Heroes III , Heroes V и Heroes VI они также увеличивают еженедельный прирост существ.
Гильдия магов позволяет героям изучать заклинания. Гильдия имеет от трёх до пяти уровней, строящихся последовательно, каждый из которых открывает доступ к нескольким случайным заклинаниям данного уровня. Разные типы городов имеют разные вероятности появления в гильдии тех или иных заклинаний.
К прочим зданиям относятся такие строения, как таверна, позволяющая нанимать героев, рынок, позволяющий торговать ресурсами, верфь, на которой можно построить корабли. У каждого из различных видов городов есть свои уникальные здания. Например, в некоторых городах Heroes III можно построить магазины артефактов, а в городе Некрополис — преобразователь скелетов, позволяющий превращать любых существ в скелетов.
В играх присутствуют также нейтральные существа, для которых нет соответствующего города. Такие существа могут принадлежать к какой-либо расе, но не нанимаются в городах.
Сражения
Сражения в играх Heroes of Might and Magic также происходят в пошаговом режиме. Механика боёв на протяжении всей серии не сильно изменялась. На поле боя выходят от одного до семи отрядов в каждой армии. В одном отряде войска могут быть только одного типа. Бой разделен на раунды. В каждом раунде каждый отряд совершает одно действие. Очерёдность хода зависит от инициативы существа. Скорость можно увеличить или понизить способностями героев, артефактами, заклинаниями и особенностями существа. Параметр морали может повлиять на очерёдность хода и дать возможность отряду ходить дважды. Мораль, однако, может определяться другими существами в дружественной армии: войска одной расы могут повышать мораль, войска других рас — понижать. Помимо атаки противника, дружественным отрядам можно приказывать применять свою способность или заклинание, обороняться (увеличить собственную защиту путём пропуска хода) и, в некоторых частях, ждать — отряд пропускает ход и сможет совершить действие через несколько ходов других существ.
Heroes of Might and Magic sokrashyonno Heroes HoMM v rossijskih izdaniyah Geroi mecha i magii ili prosto Geroi fentezijnaya i nauchno fantasticheskaya seriya kompyuternyh igr v zhanre poshagovoj strategii s elementami RPG na dannyj moment vklyuchayushaya v sebya sem osnovnyh chastej Pervaya igra serii Heroes of Might and Magic A Strategic Quest byla zaplanirovana kak spin off ot osnovnoj serii Might and Magic no pozzhe preobrazilas v samostoyatelnuyu franshizu Nazvaniya shestoj i sedmoj chasti serii Heroes v otlichie ot predydushih imeyut format Might amp Magic Heroes VI i Might amp Magic Heroes VII v sootvetstvii s novoj politikoj naimenovaniya vseh igr prinadlezhashih brendu Might and Magic Heroes of Might and MagicLogotip serii pri kompanii UbisoftZhanry poshagovaya strategiya RPGRazrabotchiki New World Computing Nival Interactive Black Hole Entertainment Limbic EntertainmentIzdateli 3DO UbisoftSozdatel Dzhon Van KanegemPlatformy PC DOS Windows Macintosh Linux GBC iOS AndroidPervaya igra Heroes of Might and Magic 31 avgusta 1995 Poslednyaya igra Might amp Magic Heroes VII 29 sentyabrya 2015 Spin offy Quest for the Dragon Bone Staff Online Vymyshlennaya vselennaya Heroes of Might and Magic osnovana na vselennoj Might and Magic Sobytiya vseh igr serii do Heroes of Might and Magic IV razvorachivayutsya v vymyshlennom mire Enrot Enroth togda kak v chetvyortoj chasti dejstvie pereneslos v novyj mir pod nazvaniem Akseot Axeoth Nachinaya s Heroes of Might and Magic V kogda avtorskie prava byli prodany kompanii Ubisoft dejstvie proishodit v polnostyu novoj vymyshlennoj vselennoj mire Ashan Ashan IstoriyaV razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 1 aprelya 2015 Vremennaya shkala1995Heroes of Might and Magic1996Heroes of Might and Magic II The Succession Wars1997Heroes of Might and Magic II The Price of Loyalty19981999Heroes of Might and Magic III The Restoration of ErathiaHeroes of Might and Magic III Armageddon s Blade2000Heroes of Might and Magic III The Shadow of DeathHeroes Chronicles2001Heroes of Might and Magic Quest for the Dragon Bone Staff2002Heroes of Might and Magic IVHeroes of Might and Magic IV The Gathering Storm2003Heroes of Might and Magic IV Winds of War200420052006Heroes of Might and Magic VHeroes of Might and Magic V Hammers of FateDark Messiah of Might and Magic2007Heroes of Might and Magic V Tribes of the East2008Heroes of Might and Magic Online200920102011Might amp Magic Heroes VI2012201320142015Might amp Magic Heroes VII2016 Predtechej serii Heroes of Might and Magic schitaetsya igra King s Bounty vypushennaya kompaniej New World Computing v 1990 godu Nesmotrya na to chto v otlichie ot pervoj chasti Heroes v nej otsutstvovali razvitie gorodov i dobycha resursov imenno etoj igroj byli zalozheny osnovnye principy poluchivshie svoyo dalnejshee razvitie v serii Heroes naprimer sovmeshenie globalnogo rezhima igry s rezhimom takticheskih srazhenij Posle King s Bounty v 1994 godu New World Computing takzhe izdala druguyu maloizvestnuyu dlya poklonnikov Heroes igru proizvodstva igrovoj process kotoroj takzhe napominal Heroes za schyot sovmesheniya dvuh rezhimov igry globalnogo i takticheskogo i obshej igrovoj mehaniki Glavnym dizajnerom King s Bounty i Heroes of Might and Magic byl sozdatel osnovnogo franchajza Might and Magic Dzhon Van Kanegem On zhe rabotal nad vtoroj i tretej igrami serii Heroes a takzhe v menshej stepeni nad chetvyortoj chastyu Pervaya igra serii Heroes of Might and Magic A Strategic Quest byla razrabotana i vypushena v 1995 godu pod operacionnuyu sistemu MS DOS Igrovoj process pervoj chasti stal osnovopolagayushim dlya vseh sleduyushih igr serii Heroes of Might and Magic priobrela populyarnost i v 1996 godu byla vypushena eyo versiya dlya Windows 95 Studiya New World Computing byla priobretena firmoj The 3DO Company stavshej s teh por postoyannym izdatelem serii i v tom zhe godu poyavilas igra Heroes of Might and Magic II razvivshaya uspeh pervoj chasti blagodarya ogromnomu kolichestvu novovvedenij i znachitelno luchshe prorabotannomu scenariyu V 1997 godu ko vtoroj igre vyshlo dopolnenie Price of Loyalty V 1999 godu poyavilas Heroes of Might and Magic III v sentyabre togo zhe goda k nej vyshlo dopolnenie Armageddon s Blade a v marte 2000 dopolnenie Shadow of Death Pomimo dvuh krupnyh dopolnenij k Heroes III 3DO takzhe vypustila seriyu dopolnitelnyh kampanij Heroes Chronicles s minimumom izmenenij chto bylo rasceneno pokupatelyami i pressoj kak marketingovyj hod i popytka nazhitsya na populyarnom brende i podorvalo vseobshee doverie k kompanii Kak sledstvie Heroes of Might and Magic IV razrabatyvalas pri neblagopriyatnyh finansovyh usloviyah chto kosvenno skazalos na kachestve igry Chetvyortaya chast vyshla v 2002 godu i raskolola poklonnikov igry spornymi izmeneniyami v igrovoj mehanike i posredstvennoj grafikoj hotya poslednyaya vsegda byla odnim iz glavnyh konkurentnyh preimushestv serii V 2002 i 2003 godah vyshli dopolneniya The Gathering Storm i Winds of War V mae 2003 goda kompaniya 3DO byvshaya bessmennym izdatelem Heroes of Might and Magic ne sumela ispravit svoyo bedstvennoe polozhenie i obyavila sebya bankrotom Vse eyo aktivy byli rasprodany s aukciona Prava na osnovnoj franchajz Might and Magic i seriyu Heroes of Might and Magic byli kupleny kompaniej Ubisoft Po slovam predstavitelej kompanii Dzhonu Van Kanegemu bylo predlozheno rabotat nad pyatoj chastyu igry odnako on otkazalsya Zato udalos ugovorit prinyat uchastie v proekte Roba Kinga kompozitora pisavshego muzyku dlya vseh chastej serii Heroes Tender na razrabotku Heroes of Might and Magic V provodimyj Ubisoft vyigrala rossijskaya kompaniya Nival Interactive Pyataya chast populyarnoj serii predstavlyayushaya soboj po mneniyu pressy i poklonnikov udachnyj sintez idej tretej i chetvyortoj Heroes vyshla v 2006 godu V 2006 godu poyavilos pervoe dopolnenie Hammers of Fate a v 2007 godu posledovalo vtoroe Tribes of the East V aprele 2010 goda Ubisoft anonsirovala sleduyushuyu igru serii Might amp Magic Heroes VI Nad igroj rabotala studiya Black Hole Entertainment izvestnaya po igram Warhammer Mark of Chaos i Armies of Exigo Igra vyshla v 2011 godu i smenila gejmplej v storonu uprosheniya udobstva i skorosti po sravneniyu s predydushimi chastyami chto bylo obuslovleno politikoj Ubisoft V aprele 2012 goda Black Hole Entertainment prekratilo rabotu nad proektom kotoryj doverili nemeckoj kompanii Limbic Entertainment V 2013 godu Limbic Entertainment vypustili finalnoe dopolnenie k shestym geroyam posle chego zanyalis razrabotkoj sedmoj chastyu serii V avguste 2014 goda sostoyalsya anons Might amp Magic Heroes VII Iz novovvedenij serii mozhno otmetit pererabotannoe koleso navykov a takzhe vozvrashenie privychnyh resursov boevyh mashin i chempionov u kazhdoj frakcii Tem ne menee sedmaya chast ne smogla reabilitirovat seriyu posle vyhoda igra poluchila negativnye otzyvy svyazannye s otsutstviem balansa i tehnicheskimi problemami Dopolnenie 2016 goda oznamenovalo zavershenie serii iz za shkvala kritiki igrokov Ubisoft obyavila o prekrashenii sotrudnichestva s Limbic Entertainment chto v svoyu ochered privelo k zakrytiyu proekta Might amp Magic Heroes VII a takzhe zamorozke franshizy v celom Igrovoj processV igrah serii Heroes of Might and Magic igroku predstoit srazhatsya s drugimi lyudmi ili kompyuternymi protivnikami za obladanie gorodami istochnikami resursov sokrovishami i artefaktami V processe igry on upravlyaet geroyami igrovymi personazhami kotorye issleduyut globalnuyu kartu i vozglavlyayut armii sushestv vo vremya boya a takzhe sposobny primenyat magiyu Vyigryvaya bitvy geroi priobretayut opyt i nabrav dostatochnoe ego kolichestvo perehodyat na sleduyushij uroven uvelichivaya svoi parametry Srazheniya proishodyat na sushe i na vode v otkrytom pole i pri osade zamkov s vrazheskimi geroyami i nejtralnymi sushestvami Sushestva nanimayutsya v gorodah takzhe oni mogut byt nanyaty ili prisoedineny na karte Goroda yavlyayutsya centralnym elementom igr serii V nih stroyatsya zdaniya dlya izucheniya zaklinanij dostupa k novym bojcam usileniya oboronosposobnosti i t d I srazheniya i puteshestviya proishodyat v poshagovom rezhime Konechnaya cel igry mozhet zaklyuchatsya v raznyh veshah naprimer unichtozhenii protivnikov ili opredelyonnogo geroya zahvate goroda ili artefakta Karta priklyuchenij V Heroes of Might and Magic osnovnym mestom dejstviya yavlyaetsya globalnaya karta nazyvaemaya kartoj priklyuchenij na kotoroj raspolozheny igrovye obekty i puteshestvuyut geroi Na karte vstrechayutsya raznye tipy landshafta vliyayushie na skorost peremesheniya geroev i nachinaya s Heroes III harakteristiki sushestv Dlya peremesheniya po vode nuzhny korabli kotorye mozhno postroit na verfyah a takzhe prizvat s pomoshyu magii Takzhe est neprohodimye obekty takie kak gory i derevya ogranichivayushie peredvizheniya geroev Nachinaya s tretej chasti v igre poyavilis podzemelya vypolnyayushie rol vtorogo urovnya globalnoj karty naryadu s poverhnostyu ili verhnim mirom Igrovye obekty delyatsya na neskolko tipov Globalnaya karta v Heroes of Might and Magic I Goroda osnovnoj istochnik dohoda i najma vojsk dlya svoego vladelca Zhilisha sushestv postrojki v kotoryh mozhno besplatno ili za dengi verbovat novyh sushestv Vladelcem postrojki schitaetsya tot igrok kotoryj ustanovil nad nej flag nachinaya s Heroes III kontrol nad zhilishami uvelichivaet prirost sootvetstvuyushih sushestv v gorodah Istochniki resursov postrojki ezhednevno prinosyashie v kaznu igroka neskolko edinic opredelyonnogo resursa Sokrovishnicy ohranyaemye postrojki nesushie cennye prizy kotorye dostanutsya igroku pobedivshemu strazhej sokrovishnicy Artefakty cennye predmety uvelichivayushie parametry nosyashego ih geroya nadelyayushie ego nekoj sposobnostyu ili zaklinaniem prinosyashie v kaznu dohod i drugimi svojstvami Resursy svobodno lezhashie skopleniya resursov prinosyashie edinovremennyj dohod v kaznu Obuchayushie postrojki odnazhdy za partiyu uvelichivayut parametry posetivshego ih geroya obuchayut ego navyku ili zaklinaniyu Issledovatelskie postrojki posle ih posesheniya otkryvayut dlya igroka chast karty Resursy V bolshinstve igr serii Heroes nalichestvuet sem vidov resursov Zoloto osnovnoj resurs neobhodimyj dlya najma geroev i sushestv stroitelstva gorodskih zdanij Glavnym istochnikom zolota yavlyaetsya ezhednevnyj dohod ot gorodov i ot zolotyh shaht na karte priklyuchenij Derevo i ruda osnovnye stroitelnye materialy ih prinosyat lesopilki i shahty Kristally samocvety rtut i sera naibolee redkie resursy neobhodimye dlya stroitelstva osobyh zdanij i najma naibolee silnyh sushestv V Heroes VI razrabotchiki ostavili iz redkih resursov tolko kristally sokrativ chislo raznovidnostej vseh resursov do chetyryoh Pomimo dobychi iz shaht resursy mogut byt raspolozheny v vide kuchek na karte priklyuchenij a takzhe polucheny razovo ili regulyarno v sootvetstvuyushih zdaniyah Geroi Geroi nanimayutsya v gorodah issleduyut kartu i vodyat v boj sushestv Geroj obyazan imet ne menee odnogo sushestva sami sushestva takzhe ne mogut samostoyatelno peremeshatsya po karte isklyuchenie sostavlyaet Heroes of Might and Magic IV Geroi imeyut chetyre parametra rastushih s urovnem Ataka i zashita skladyvayutsya s analogichnymi harakteristikami sushestv geroya uvelichivaya uron nanosimyj sushestvami i umenshaya usherb poluchaemyj imi sootvetstvenno Sila magii uvelichivaet effektivnost bolshinstva zaklinanij tem vyshe chem bolshe eyo pokazatel Znanie uvelichivaet zapas many rashoduemoj na primenenie zaklinanij krome Heroes I gde znanie napryamuyu zadayot vozmozhnoe chislo primenenij kazhdogo zaklinaniya Nachinaya s Heroes of Might and Magic II pri poluchenii novogo urovnya opyta geroi mogut takzhe izuchit ili uluchshit odin iz dopolnitelnyh navykov predostavlyaemyh na vybor i imeyushih neskolko stepenej masterstva Takzhe geroi delyatsya na klassy ot prinadlezhnosti k kotorym zavisit napravlenie razvitiya bazovyh parametrov i veroyatnost poyavleniya v vybore teh ili inyh navykov V Heroes of Might and Magic IV geroi poluchili vozmozhnost lichno uchastvovat v bitve V Heroes of Might and Magic V eti novovvedeniya byli otmeneny v dopolnenie k magii geroi sohranili lish vozmozhnost nanesti udar oruzhiem v svoyu ochered hoda Sushestva Okno najma sushestv v gorode Heroes of Might and Magic III Geroi vozglavlyayut armii sostoyashie iz razlichnyh realnyh i mifologicheskih sushestv Sushestv odnogo vida mozhno obedinyat v otryady pri etom chislo otryadov v sostave odnoj armii ogranicheno nachinaya s Heroes of Might and Magic III geroj mozhet vesti za soboj do semi otryadov Osnovnoj istochnik armii eto zhilisha opredelyonnyh sushestv kotorye stroyatsya v gorodah ili mogut byt posesheny na karte priklyuchenij V nachale kazhdoj igrovoj nedeli v zhilishah poyavlyayutsya novobrancy kotoryh mozhno nanyat v Heroes IV sushestva v zhilishah poyavlyayutsya postepenno dostupnye dlya najma v lyuboj den nedeli V gorodah zhilisha mozhno uluchshat dlya trenirovki i najma uluchshennyh vidov sushestv eta vozmozhnost poyavilas v Heroes II i dalee byla isklyuchena tolko iz chetvyortoj chasti Vse vidy sushestv po svoej moshnosti razbity na neskolko urovnej i chem vyshe uroven sushestva tem vyshe ego harakteristiki i cena dlya najma i tem nizhe ego ezhenedelnyj prirost Kazhdoe sushestvo imeet ryad harakteristik opredelyayushih ego boesposobnost Uron eto bazovyj pokazatel na osnove kotorogo vychislyayutsya povrezhdeniya nanosimye sushestvom Zdorove opredelyaet razmer povrezhdenij kotoroj neobhodimo nanesti sushestvu chtoby ego ubit Ataka i zashita eto modifikatory skladyvaemye s analogichnymi harakteristikami geroya oni opredelyayut itogovyj uron nanosimyj sushestvom i nanosimyj emu drugimi sushestvami sootvetstvenno Skorost oboznachaet maksimalnuyu dalnost peredvizheniya sushestva tem samym raspredelyaya ocheryodnost hodov v bitve V Heroes of Might and Magic V za ocheryodnost hodov otvechaet otdelnyj parametr iniciativa Kolichestvo vystrelov esli sushestvo mozhet strelyat to u nego imeetsya ogranichennyj zapas vystrelov ischerpav kotoryj strelok budet vynuzhden vstupit v blizhnij boj pri etom shtraf za uron v blizhnem boyu kotoryj est u bolshinstva strelkov ne ischeznet V Heroes IV meduzy imeyut beskonechnyj zapas vystrelov a v Heroes III i V sdelat ego beskonechnym mozhno u lyubogo sushestva esli geroj priobretyot v kuznice telezhku s boepripasami V Heroes II eta telezhka yavlyaetsya artefaktom Mana punkty koldovstva i knigi zaklinanij sushestva poluchili v Heroes IV i V Sila zaklinanij u sushestv koldunov zavisit ot ih chislennosti v otryade Zapas many kak pravilo ne slishkom velik no posle boya on polnostyu vosstanavlivaetsya Moral i udacha parametry kotorye sootvetstvenno opredelyayut dlya sushestva shans povtornogo hoda i naneseniya dvojnogo urona Eti harakteristiki mogut prinyat i otricatelnye znacheniya v etom sluchae otryad mozhet vynuzhdenno propustit hod ili nanesti tolko polovinnyj usherb V Heroes IV sistema morali i udachi drugaya moral s samogo nachala raunda opredelyaet kto budet hodit pervym a kto poslednim Vysokaya udacha zhe snizit poluchaemyj uron ot udara protivnika nizkaya udacha naoborot povysit uron Raznye sushestva mogut imet razlichnyj sposob vedeniya boya naprimer prostaya ataka ataka bez sdachi ataka vseh ryadom stoyashih otryadov strelkovaya ataka Sushestva takzhe otlichayutsya i po sposobu peremesheniya na pole boya libo polyot teleportaciya libo peshaya hodba Krome togo sushestva bolshinstva vidov obladayut specialnymi sposobnostyami Naprimer chernye drakony vpervye poyavivshiesya v Heroes II i prisutstvuyushie v posleduyushih chastyah obladayut polnym immunitetom k magii a dzhinny v Heroes I i Heroes II imeyut 10 j shans pri udare unichtozhit polovinu lyubogo vrazheskogo otryada Magiya Vsya magiya v serii Heroes of Might and Magic delitsya na zaklinaniya primenyaemye v srazheniyah i na te chto primenyayutsya na karte priklyuchenij Osnovy sistemy magii ispolzuemoj v bolshinstve igr serii byli zalozheny v Heroes of Might and Magic II Nachinaya s neyo dlya primeneniya zaklyatij rashoduyutsya ochki magii ili many chislo kotoryh zavisit ot parametra znaniya ispolzuyushego ih geroya v Heroes I vmesto many ispolzuetsya sistema zauchivaniya zaklinanij pozaimstvovannaya iz King s Bounty Vse zaklinaniya razbity na neskolko urovnej i chem vyshe uroven tem effektivnee zaklinanie i vyshe ego cena v ochkah magii V osnovnom zaklinaniya izuchayutsya v gorodah v gildii magov gde kazhdomu urovnyu magii sootvetstvuet svoj etazh gildii Nachinaya s Heroes of Might and Magic III v igre poyavilsya novyj dopolnyayushij princip razdeleniya zaklinanij delenie na magicheskie shkoly V tretej chasti etih shkol bylo chetyre shkoly ognya vody vozduha i zemli kotorye ne obladali chyotkoj specializaciej i v igrovom processe byli svyazany lish s chetyrmya sootvetstvuyushimi stihiyami V Heroes IV i Heroes V magicheskie zaklinaniya naprotiv podrazdelyayutsya na shkoly v zavisimosti ot tipa okazyvaemogo effekta Goroda i rasy Vse sushestva goroda i geroi v igrah serii Heroes of Might and Magic obedineny v neskolko igrovyh ras V Heroes I dostupnyh dlya igry ras bylo chetyre i im sootvetstvovali chetyre klassa geroev rycar varvar volshebnica i chernoknizhnik v Heroes II dobavilis mag i nekromant V posleduyushih chastyah serii sostav ras silno izmenyalsya Kazhdoj rase sootvetstvuet odin tip goroda odin ili dva klassa geroev i shest vosem tipov sushestv Goroda osnovnoj istochnik pribyli i popolneniya armii a takzhe mesto dlya najma novyh geroev V kazhdom gorode za opredelyonnoe chislo resursov mozhno stroit odno novoe zdanie v den Dlya vozvedeniya mnogih postroek trebuetsya takzhe nalichie drugih opredelennyh zdanij Takim obrazom plan otstrojki goroda imeet vid marshrutnoj karty Vse zdaniya v gorodah Heroes of Might and Magic mozhno razdelit na neskolko tipov Zhilisha sushestv zdaniya postavlyayushie sushestv dlya najma v nachale kazhdoj igrovoj nedeli v Heroes IV kazhdyj den Nachinaya s Heroes II poyavilas vozmozhnost uluchsheniya zhilish dlya najma usilennyh sushestv Gorodskoj centr vpervye poyavivshijsya v Heroes III povyshaet prinosimyj gorodom dohod i imeet neskolko urovnej otstrojki Ukrepleniya uluchshayut oboronosposobnost goroda i predstavlyayut soboj steny rov i strelkovye bashni V Heroes III Heroes V i Heroes VI oni takzhe uvelichivayut ezhenedelnyj prirost sushestv Gildiya magov pozvolyaet geroyam izuchat zaklinaniya Gildiya imeet ot tryoh do pyati urovnej stroyashihsya posledovatelno kazhdyj iz kotoryh otkryvaet dostup k neskolkim sluchajnym zaklinaniyam dannogo urovnya Raznye tipy gorodov imeyut raznye veroyatnosti poyavleniya v gildii teh ili inyh zaklinanij K prochim zdaniyam otnosyatsya takie stroeniya kak taverna pozvolyayushaya nanimat geroev rynok pozvolyayushij torgovat resursami verf na kotoroj mozhno postroit korabli U kazhdogo iz razlichnyh vidov gorodov est svoi unikalnye zdaniya Naprimer v nekotoryh gorodah Heroes III mozhno postroit magaziny artefaktov a v gorode Nekropolis preobrazovatel skeletov pozvolyayushij prevrashat lyubyh sushestv v skeletov V igrah prisutstvuyut takzhe nejtralnye sushestva dlya kotoryh net sootvetstvuyushego goroda Takie sushestva mogut prinadlezhat k kakoj libo rase no ne nanimayutsya v gorodah Srazheniya Srazheniya v igrah Heroes of Might and Magic takzhe proishodyat v poshagovom rezhime Mehanika boyov na protyazhenii vsej serii ne silno izmenyalas Na pole boya vyhodyat ot odnogo do semi otryadov v kazhdoj armii V odnom otryade vojska mogut byt tolko odnogo tipa Boj razdelen na raundy V kazhdom raunde kazhdyj otryad sovershaet odno dejstvie Ocheryodnost hoda zavisit ot iniciativy sushestva Skorost mozhno uvelichit ili ponizit sposobnostyami geroev artefaktami zaklinaniyami i osobennostyami sushestva Parametr morali mozhet povliyat na ocheryodnost hoda i dat vozmozhnost otryadu hodit dvazhdy Moral odnako mozhet opredelyatsya drugimi sushestvami v druzhestvennoj armii vojska odnoj rasy mogut povyshat moral vojska drugih ras ponizhat Pomimo ataki protivnika druzhestvennym otryadam mozhno prikazyvat primenyat svoyu sposobnost ili zaklinanie oboronyatsya uvelichit sobstvennuyu zashitu putyom propuska hoda i v nekotoryh chastyah zhdat otryad propuskaet hod i smozhet sovershit dejstvie cherez neskolko hodov drugih sushestv Ssylkivselennoj Might and Magic rus Fan sajty Heroes of Might and Magic Gerojskij ugolok ot 2 fevralya 2007 na Wayback Machine novaya versiya sajta ot 15 iyunya 2015 na Wayback Machine rus Age of Heroes Arhivirovano 8 maya 2012 goda angl Celestial Heavens ot 25 fevralya 2011 na Wayback Machine angl