Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Osnovnaya statya Razrabotka kompyuternyh igr Razrabotchik videoigr eto razrabotchik programmnogo obespecheniya programmist specializiruyushijsya na razrabotke videoigr processe i svyazannyh s nim disciplinah iz oblasti sozdaniya videoigr Razrabotchikom igr mozhet byt kak edinstvennyj chelovek kotoryj beryot na sebya vse zadaniya tak i bolshoe predpriyatie s razdeleniem obyazannostej mezhdu sotrudnikami po oblastyam deyatelnosti programmirovanie dizajn hudozhestvennaya sostavlyayushaya testirovanie i t d Bolshinstvo kompanij razrabotchikov videoigr imeyut finansovuyu podderzhku izdatelej i obychno marketingovuyu podderzhku Razrabotchiki sushestvuyushie za schyot sobstvennyh resursov izvestny kak nezavisimye ili indi razrabotchiki i obychno sozdayut indi igry Razrabotchik mozhet specializirovatsya na opredelyonnoj konsoli kak naprimer Nintendo s Wii U Microsoft s Xbox One Sony s PlayStation 4 ili mozhet razvivatsya na baze ryada sistem vklyuchaya personalnyj kompyuter Razrabotchiki videoigr specializiruyutsya na opredelyonnyh zhanrah igr kak naprimer rolevye videoigry ili shutery ot pervogo lica Nekotorye koncentriruyut svoyu deyatelnost na portirovanii igry iz odnoj sistemy v druguyu nekotorye na perevode igry s odnogo yazyka na drugoj Rezhe nekotorye kompanii pomimo razrabotki igr zanimayutsya drugimi vidami rabot po razrabotke programmnogo obespecheniya Bolshinstvo izdatelej videoigr soderzhat studii razrabotki kak naprimer Electronic Arts EA Canada Square Enix s studios Radical Entertainment Nintendo EAD prinadlezhashie Sony Polyphony Digital i Naughty Dog Odnako tak kak process izdaniya dlya nih yavlyaetsya osnovnoj deyatelnostyu oni kak pravilo nazyvayutsya skoree izdatelyami chem razrabotchikami Razrabotchiki mogut byt takzhe i chastnymi naprimer Bungie kompaniya kotoraya sozdala seriyu Halo eksklyuzivno dlya Xbox TipyFirst party developer Razrabotka eksklyuzivnyh videoigr V igrovoj industrii razrabotchiki eksklyuzivnyh videoigr eto kompanii kotorye proizvodyat igrovuyu konsol i razrabatyvayut videoigry eksklyuzivno dlya dannoj konsoli Vedushie razrabotchiki mogut ispolzovat imya samoj kompanii kak naprimer Nintendo specificheskoe otdelnoe nazvanie kak naprimer Sony s Polyphony Digital ili nazvanie byvshej nezavisimoj studii pered tem kak ta byla priobretena proizvoditelem konsoli kak naprimer Rare ili Naughty Dog Second party developer Second party developer eto razgovornyj termin chasto ispolzuemyj igrovymi entuziastami i SMI dlya opisaniya dvuh raznyh vidov studij igrovyh razrabotchikov Samostoyatelnye studii kotorye berut kontrakty na razrabotku u vladelcev konkretnoj platformy Ih razrabotki obychno sozdayutsya eksklyuzivno dlya dannoj platformy Studii kotorye chastichno ili polnostyu prinadlezhat vladelcam platformy izvestnye takzhe kak dochernie Ih razrabotki obychno takzhe sozdayutsya eksklyuzivno dlya dannoj platformy V dejstvitelnosti eto igra pervogo tipa tak kak on finansiruetsya vladelcem platformy kotoromu prinadlezhit itogovyj IP no termin pomogaet otlichit nezavisimye studii ot studij napryamuyu yavlyayushihsya sobstvennostyu vladelca platformy Eti studii mogut imet eksklyuzivnye prava na izdanie sohranyaya pri etom nezavisimost Primerom sluzhat Insomniac Games kotorye ranee buduchi nezavisimoj studiej razrabatyvali igry isklyuchitelno dlya platformy Sony s PlayStation ADK dlya SNK konsolej Rareware dlya Nintendo i pozzhe Microsoft i Game Freak kotoraya prezhde vsego razvivaet eksklyuzivnuyu seriyu igr Pokemon dlya Nintendo Third party developers Storonnie razrabotchiki V 1979 godu Activision stali pervym razrabotchikom storonnih videoigr I izdatel i razrabotchik vnosyat znachitelnyj vklad v soderzhanie razrabotku igry Odnako pozhelaniya izdatelya obychno vnosyat korrekturu v dejstviya razrabotchika Biznes dogovorennost mezhdu razrabotchikom i izdatelem reguliruetsya kontraktom kotoryj opredelyaet vremennye ramki kazhdogo etapa v processe razrabotki igry Proveryaya poetapno izdatel ubezhdaetsya chto rabota prodvigaetsya s neobhodimoj skorostyu chtoby ubeditsya chto igra budet zakonchena k zayavlennoj date a takzhe mozhet korrektirovat proizvodstvo esli igra na kakom libo etape ne sootvetstvuet ozhidaniyam Kogda kazhdyj etap budet zavershen i odobren izdatel platit razrabotchiku avans soglasno kontraktu Uspeshnye razrabotchiki mogut podderzhivat neskolko proektov razrabotki raznyh igr dlya razlichnyh izdatelstv V celom odnako storonnie razrabotchiki kak pravilo nebolshie splochennye komandy Storonnyaya razrabotka igr vesma nestabilna tak kak nebolshie razrabotchiki mogut zaviset ot dohoda kotoryj obespechivaet odin izdatel Odna otmenennaya igra mozhet imet razrushitelnye posledstviya dlya nebolshoj komandy razrabotchikov Takim obrazom mnogie nebolshie kompanii po razrabotke igr imeyut korotkij period sushestvovaniya Dovolno rasprostranennaya i dejstvennaya strategiya razrabotchikov videoigr prodat kompaniyu izdatelyu stanovyas pri etom razrabotchikom vnutri vsej kompanii vklyuchayushej i izdatelstvo i razrabotku Vnutrennie komandy razrabotchikov kak pravilo imeyut bolshe svobody v dizajne i soderzhanii igry po sravneniyu so storonnimi razrabotchikami Odnoj iz prichin yavlyaetsya to chto tak kak razrabotchiki sotrudniki izdatelstva ih interesy obychno sovpadayut s interesami izdatelya V poslednie gody krupnye izdateli obychno sotrudnichayut s neskolkimi storonnimi razrabotchikami V to vremya kak eti komandy razrabotchikov formalno stanovyatsya vnutrennimi oni chasto prodolzhayut rabotat v avtonomnom rezhime s ih sobstvennoj kulturoj i stilem raboty Primerami mogut sluzhit Activision kotoraya priobrela Raven 1997 Neversoft 1999 kotoraya obedinilas s Infinity Ward v 2014 godu Z Axis 2001 Treyarch 2001 Luxoflux 2002 2002 Infinity Ward 2003 i Vicarious Visions 2005 Vse eti razrabotchiki prodolzhayut rabotat stolko skolko oni rabotali do priobreteniya ili obedineniya osnovnye razlichiya v eksklyuzivnosti i finansovyh detalyah Izdateli kak pravilo bolee shadyashe otnosyatsya k svoim komandam chem k storonnim razrabotchikam esli te ne uspevayut vypolnit rabotu v srok Razrabotchik mozhet i ne byt pervonachalnoj organizaciej sozdayushej komponenty programmnogo obespecheniya Obychno on obespechivaet vneshnie ustrojstva kotoryj pomogayut organizovat ili ispolzovat informaciyu dlya osnovnoj programmnoj produkcii Takimi instrumentami mogut byt bazy dannyh IP telefoniya ili periferiya programmnogo obespecheniya Horoshim primerom etogo yavlyaetsya SpeedTree razrabotannyj Interactive Data Visualization Inc Drugim primerom yavlyaetsya fakt proizvodstva naushnikov dlya konsolej ne proizvoditelem samoj konsoli yavlyaetsya proizvoditelem garnitur dlya PlayStation 3 i Xbox 360 a teper i Xbox One i PlayStation 4 Nezavisimye razrabotchiki Sm takzhe Indi igra Nezavisimye razrabotchiki programmnogo obespecheniya eto razrabotchiki kotorye ne zavisyat ni ot odnogo izdatelya i ne prinadlezhat Nekotorye nezavisimye razrabotchiki samostoyatelno publikuyut svoi igry opirayas na mneniya i spros v seti Internet obespechivaya reklamu Bez bolshih marketingovyh proektov krupnyh izdanij takaya produkciya obychno imeet menshee priznanie chem u bolee krupnyh izdatelej takih kak Sony Microsoft ili Nintendo odnako s poyavleniem cifrovoj distribucii nedorogih igr dlya igrovyh konsolej dlya nezavisimyh razrabotchikov stalo realnym obespechit shirokoe rasprostranenie svoih igr putyom vyrabotki soglashenij s proizvoditelyami konsolej Drugie nezavisimye razrabotchiki sozdayut igrovoe programmnoe obespechenie dlya igrovyh izdanij rasprostranyaemyh na raznye igrovye konsoli Odnako v poslednie gody eta model nahoditsya v upadke tak kak krupnye izdateli takie kak Electronic Arts i Activision vse chashe obrashayutsya k vnutrennim razrabotchikam obychno byvshim nezavisimym razrabotchikam priobretennym dlya svoego razvitiya Kachestvo zhizniRazrabotka videoigr obychno proizvoditsya v neprinuzhdennoj biznes srede a sami razrabotchiki mogut byt v futbolke i sandaliyah Mnogie rabotniki nahodyat etot tip sredy i priyatnym dlya produktivnosti Odnako obychno dlya razrabotki trebuetsya nenormirovannyj rabochij den Inogda razrabotchiki ne vyderzhivayut takogo napryazheniya Programmist nachalnogo urovnya mozhet zarabotat gde kogda v srednem bolee 66 000 v god esli kompaniya izdatel imeet opredelennyj uspeh Opytnyj razrabotchik v zavisimosti ot ego znanij i opyta zarabatyvaet primerno 73 000 2007 godu Razrabotchiki indi igr mogut zarabatyvat ot 10000 do 50000 v god v zavisimosti ot togo naskolko uspeshny ih proekty Takim obrazom na nachalnyh stadiyah razvitiya nekotorye razrabotchiki mogut sushestvovat na grani bednosti Razrabotka igr otnositsya ne tolko k industrii programmnogo obespecheniya no i takzhe k industrii razvlechenij bolshinstvo raznovidnostej industrii razvlechenij k primeru kino i televidenie trebuyut dolgogo rabochego vremeni i predannosti svoih rabotnikov Kreativnye nagrady obespechivayut postoyannyj trud sozdanie konkurentnogo rynka truda kotoryj trebuet vysokogo urovnya priverzhennosti i proizvoditelnosti ot rabotnikov Soobshestva takie kak Mezhdunarodnaya associaciya razrabotchikov igr IGDA obespokoeny tem chto usloviya raboty v dannoj otrasli vyzyvayut znachitelnoe uhudshenie kachestva zhizni sotrudnikov Krizisnoe vremya Nekotorye razrabotchiki videoigr takie kak Electronic Arts byli obvineny v chrezmernom privlechenii sotrudnikov k vyhodu iz krizisa svyazannogo s nehvatkoj vremeni Krizisnoe vremya angl Crunch time eto moment v kotoryj komanda kak ozhidaetsya ne uspevaet vypustit igru v srok Slozhnost raboty zaklyuchaetsya v nematerialnyh aktivah v hudozhestvennyh i esteticheskih trebovaniyah k videoigre kotorye sozdayut trudnosti v prognozirovanii vremennyh etapov razrabotki Vnimanie k krizisu bylo obrasheno v 2004 godu soobsheniem v bloge pod nazvaniem Protest byl razmeshen nevestoj razrabotchika Electronic Arts kotoraya utverzhdala chto eyo zhizn byla kosvennym obrazom razrushena rabochej politikoj kompanii Eto privelo k mnogochislennym obsuzhdeniyam no nikakih vidimyh izmenenij do marta 2005 goda ne bylo zatem Electronic Arts obyavila chto planiruet rasshirit oplatu sverhurochnyh nekotoryh sotrudnikov Hesti i Hoffman pozzhe prisoedinilis k nezavisimoj studii 1st Playable Productions i osnovali Gamewatch veb sajt dlya obsuzhdeniya vnutrennej sredy otrasli razrabotki videoigr Tak kak dlya starshih razrabotchikov videoigr semejnye obyazannosti stanovyatsya prakticheski na pervyj plan mnogie kompanii pridumyvayut razlichnye puti resheniya voznikayushih krizisov pri razrabotke svyazannyh so vremenem Sm takzheTestirovshik Industriya kompyuternyh igrPrimechaniyaBethke Erik Game development and production neopr Texas Wordware Publishing Inc 2003 S 4 ISBN 1 55622 951 8 McGuire Morgan Jenkins Odest Chadwicke Creating Games Mechanics Content and Technology angl Wellesley Massachusetts angl 2009 P 25 ISBN 978 1 56881 305 9 Bob Ogo Electronic Game School neopr Teacher Data obrasheniya 17 aprelya 2022 12 oktyabrya 2018 goda Bates Bob Game Design neopr 2nd Thomson Course Technology 2004 S 239 ISBN 1 59200 493 8 Gnade Mike What Exactly is an Indie Game neopr The Indie Game Magazine 15 iyulya 2010 Data obrasheniya 9 yanvarya 2011 Arhivirovano 22 sentyabrya 2013 goda Ahmed Shahed Naughty Dog discusses being acquired by Sony neopr GameSpot Arhivirovano iz originala 16 iyulya 2012 goda Stream of video games is endless Milwaukee Journal 1982 12 26 pp Business 1 12 marta 2016 Data obrasheniya 10 yanvarya 2015 Video Gaming Headsets Sound Cards Audio Processors neopr Turtle Beach 4 yanvarya 2011 Data obrasheniya 7 noyabrya 2012 3 noyabrya 2012 goda McKay Brett McKay Kate So You Want My Job Video Game Producer neopr The Art of Manliness 29 sentyabrya 2010 Data obrasheniya 30 maya 2014 31 maya 2014 goda EA The Human Story 15 fevralya 2016 goda from LiveJournal Top Gaming Studios Schools amp Salaries neopr Big Fish Games Data obrasheniya 30 iyulya 2013 19 iyulya 2013 goda The Game Industry Salary Survey 2007 ot 6 oktyabrya 2021 na Wayback Machine however different regions and costs of living will add a wide range to the minimum and maximum pay scales Most larger developers such as Ubisoft will include plans or performance related bonuses to reward their employees from GameCareerGuide com Game Developer Salary Survey 2014 The results are in neopr Data obrasheniya 28 dekabrya 2015 25 avgusta 2021 goda Why Crunch Mode Doesn t Work 6 Lessons ot 2 marta 2009 na Wayback Machine from The Game Industry Push cox Arhivirovano 15 iyulya 2012 goda from No fun for game developers ot 26 oktyabrya 2013 na Wayback Machine from EA Spouse Weblog Raises Issues On Game Development Quality Of Life ot 19 aprelya 2021 na Wayback Machine from Gamasutra Crunch Time 16 iyulya 2010 goda from RockBand comSsylkiBreaking into the game industry from the angl I Have A Game Idea and Design Career Preparation from game industry veteran Tom Sloper gameqol org Quality of Life in the Videogame Industry
Вершина