Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Razrabo tka kompyuternyh igr process sozdaniya kompyuternyh igrObzorRazrabotkoj kompyuternyh igr mozhet zanimatsya kak odin chelovek tak i firma kollektiv razrabotchikov Kommercheskie igry sozdayutsya komandami razrabotchikov nanyatymi odnoj firmoj Firmy mogut specializirovatsya na proizvodstve igr dlya personalnyh kompyuterov igrovyh pristavok ili planshetnyh kompyuterov Razrabotka mozhet finansirovatsya drugoj bolee krupnoj firmoj izdatelem Firma izdatel po okonchanii razrabotki zanimaetsya rasprostraneniem igry i beryot na sebya svyazannye s etim zatraty Protivopolozhnym podhodom yavlyaetsya takaya razrabotka kogda firma samostoyatelno bez uchastiya izdatelej rasprostranyaet kopii igr naprimer sredstvami cifrovoj distribucii Razrabotka naibolee krupnobyudzhetnyh igr mozhet stoit desyatki millionov dollarov SShA prichyom v poslednie 2 desyatiletiya eti byudzhety nepreryvno rosli kak i chislennost komand razrabotchikov i sroki razrabotki Tak v konce devyanostyh igru dlya konsoli PlayStation dlya konechnogo pokupatelya mogla sdelat komanda iz 10 chelovek za god dlya PlayStation 2 pervaya polovina 2000 h godov neobhodima byla komanda iz 30 50 chelovek i dva goda razrabotki k 2012 godu rech shla uzhe o komandah iz svyshe chem 100 razrabotchikov i srok poryadka tryoh let Po utverzhdeniyu Aleksa Mura gejmdizajnera iz kompanii Sumo Digital esli by cena igry dlya konechnogo potrebitelya rosla v toj zhe proporcii igry v 2012 godu stoili by po 1800 dollarov SShA inymi slovami chtoby okupit vozrosshie byudzhety pri sohranenii teh zhe cen v magazinah kompanii izdateli dolzhny prodavat namnogo bolshe kopij igr Krupnobyudzhetnaya igra dlya dvuh platform Xbox 360 i PlayStation 3 obhodilas v 2012 godu v srednem v 20 millionov dollarov i dlya togo chtoby ona okupilas nuzhno bylo prodat okolo dvuh millionov kopij RoliV nachale 1980 h godov posle poyavleniya pervyh domashnih kompyuterov i igrovyh pristavok odin programmist mog upravlyat pochti vsemi zadachami svyazannymi s razrabotkoj igry Razrabotka sovremennyh igr predpolagaet nalichie shirokogo kruga navykov i personala podderzhki Dlya raboty nad odnim proektom trebuyutsya celye komandy v sostav kotoryh obychno vhodyat predstaviteli ryada specializacij Prodyuser Razrabotka igry kontroliruetsya vnutrennimi i vneshnimi prodyuserami Vneshnimi yavlyayutsya te kotoryh izdatel pristavil k komande razrabotchikov dlya togo chtoby kontrolirovat progress razrabotki i sledit za tratami byudzheta Vnutrennimi prodyuserami schitayut teh kto rabotaet v studii razrabatyvayushej igru Oni upravlyayut komandoj razrabotchikov grafikami otchyotami o hode raboty nanimayut i naznachayut sotrudnikov i tak dalee Obyazannosti prodyusera vklyuchayut v sebya svyazi s obshestvennostyu peregovory podpisanie kontraktov podderzhanie svyazi mezhdu personalom i zainteresovannymi storonami podderzhanie grafika i byudzheta obespechenie kachestva upravlenie beta testirovaniem i lokalizaciej Cheloveka s etoj dolzhnostyu mozhno takzhe nazyvat menedzherom proekta rukovoditelem proekta ili direktorom Izdatel V razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 18 iyunya 2023 Izdatel kompyuternyh igr kompaniya kotoraya publikuet izdayot kompyuternye igry Igry mogut byt kak sozdany kompaniej izdatelem tak i razrabotany drugoj kompaniej Kak i izdateli knig ili DVD filmov izdateli kompyuternyh igr nesut otvetstvennost za proizvodstvo i marketing svoego produkta v tom chisle issledovaniya rynka i vse aspekty reklamy Obychno izdateli finansiruyut razrabotku inogda platya razrabotchiku kompyuternyh igr izdatel nazyvaet eto vneshnej razrabotkoj a inogda i oplachivaya vnutrennij shtat razrabotchikov nazyvaemyj studiej Sledovatelno oni takzhe kak pravilo vladeyut pravami na igru Krupnye izdateli kompyuternyh igr takzhe rasprostranyayut igry kotorye oni publikuyut v to vremya kak nekotorye bolee melkie izdateli vmesto etogo nanimayut distribyutorskie kompanii ili bolee krupnye izdateli kompyuternyh igr dlya rasprostraneniya igr kotorye oni publikuyut Drugie funkcii obychno vypolnyaemye izdatelem vklyuchayut v sebya oplatu lyuboj licenzii kotoruyu ispolzuet igra licenziya na muzyku na ispolzovanie brenda i t d plata za lokalizaciyu igry sozdanie elementov graficheskogo dizajna takih kak dizajn korobki i oblozhki igry i tak dalee Krupnye izdateli mogut takzhe popytatsya povysit effektivnost vo vseh vnutrennih i vneshnih komandah razrabotchikov predostavlyaya takie uslugi kak zvukovoj dizajn i pakety koda dlya obshedostupnyh funkcij Poskolku izdatel obychno finansiruet razrabotku igry to on obychno pytaetsya upravlyat riskom razrabotki s prodyuserami ili menedzherami proekta Eto pozvolyaet sledit za hodom raboty razrabotchikov i pri neobhodimosti pomogat Bolshinstvo kompyuternyh igr sozdannyh storonnim razrabotchikom oplachivayutsya s periodicheskimi dostizheniyami v otnoshenii royalti Eti avansy vyplachivayutsya v sluchae esli razrabotchik dostigaet opredelyonnyh etapov razrabotki nazyvaemyh vehami Nezavisimye razrabotchiki sozdayut igry bez izdatelya i mogut samostoyatelno vybrat sposob distribucii Inogda nezavisimye razrabotchiki obrashayutsya k izdatelyam dlya togo chtoby te pomogli im s prodvizheniem i ili s rasprostraneniem igry Komanda razrabotki Komandy razrabotchikov mogut varirovatsya v razmerah ot nebolshih grupp po dva tri cheloveka kotorye delayut kazualnye igry u sebya doma do soten ili dazhe tysyach sotrudnikov kotorye sozdayut igry krupnogo masshtaba Kompanii delyat podzadachi razrabotki igry Otdelnye dolzhnosti mogut razlichatsya odnako roli v otrasli odinakovy Komanda razrabotchikov sostoit iz neskolkih sotrudnikov Nekotorye iz nih mogut vypolnyat neskolko rolej analogichno neskolko zadach mogut delatsya odnim i tem zhe sotrudnikom Razmer komandy mozhet varirovatsya ot 20 do 100 i bolee chelovek v zavisimosti ot masshtabnosti igry Bolshe vsego v komande hudozhnikov zatem programmistov zatem gejmdizajnerov dalee specialistov po zvukovomu soprovozhdeniyu a takzhe dvoe ili troe prodyuserov berushih na sebya menedzhment Lyudi na etih dolzhnostyah otrabatyvayut polnyj rabochij den Na drugih dolzhnostyah takih kak testirovshiki sotrudniki mogut byt zanyaty nepolnyj rabochij den Zarplaty na etih dolzhnostyah zavisyat ot opyta i mestonahozhdeniya sotrudnika Zarplata nachinayushego programmista v SShA sostavlyaet v srednem okolo 70 000 dollarov v god a u opytnogo 125 000 V komandu razrabotki vhodyat dolzhnosti predstavlennye nizhe Gejmdizajner Gejmdizajner eto chelovek kotoryj proektiruet igrovoj process zadumyvaya i proektiruya pravila i strukturu igry Komandy razrabotchikov obychno imeyut vedushego gejmdizajnera kotoryj koordiniruet rabotu drugih gejmdizajnerov Oni yavlyayutsya temi kto luchshe drugih imeet ponimanie togo kakoj budet igra Odna iz zadach gejmdizajnera eto produmyvat kak budet idti povestvovanie v igre produmyvat dialogi kommentarii kat sceny upakovku igry pri prodazhe podskazki i tak dalee V krupnyh proektah chasto byvayut otdelnye gejmdizajnery dlya razlichnyh chastej igry naprimer gejmdizajner igrovyh mehanik polzovatelskogo interfejsa personazhej dialogov i t d Hudozhnik Hudozhnik risuet to kak budet vyglyadet igra V otdele hudozhnikov kak pravilo est direktor ili rukovoditel zanimayushijsya v tom chisle tem chtoby videnie igry u kolleg sovpadalo Direktor rukovodit otdelom planiruet i koordiniruet ih dejstviya vnutri vsej komandy razrabotchikov Rabota hudozhnika mozhet byt 2D ili 3D orientirovannoj 2D hudozhniki mogut sozdavat koncept arty sprajty tekstury izobrazheniya fona i mestnosti i polzovatelskij interfejs 3D hudozhniki mogut sozdavat modeli ili poligonalnye setki animaciyu tryohmernoe okruzhenie i kinematiku Hudozhniki inogda vypolnyayut obe roli 2D i 3D Programmist Igrovoj programmist eto inzhener programmist kotoryj v osnovnom razrabatyvaet kompyuternye igry ili otnosyasheesya k nim programmnoe obespechenie takoe kak Vsyu rabotu s ishodnym kodom vypolnyayut programmisty Kak pravilo est odin ili neskolko vedushih programmistov kotorye realizuyut nachalnuyu kodovuyu bazu Git planiruyut razvitie proekta v budushem a takzhe koordiniruyut drugih programmistov Igrovoj programmist mozhet byt zanyat razrabotkoj takih aspektov kak Fizika programmirovanie igrovogo dvizhka v tom chisle simulyaciya fiziki fizicheskaya model dvizheniya obektov stolknovenij i t p Iskusstvennyj intellekt II sozdanie kompyuternyh agentov s ispolzovaniem metodov II syuda vhodit napisanie skriptov planirovanie logicheskoe programmirovanie i dr Grafika upravlenie ispolzovaniem graficheskogo soderzhimogo i pamyati kompyutera razrabotka graficheskogo dvizhka integraciya tryohmernyh modelej tekstur dlya raboty po dvizhku fiziki Zvukovoe soprovozhdenie integraciya muzyki rechi zvukovyh effektov v nuzhnoe mesto i vremya Gejmplej realizaciya razlichnyh igrovyh mehanik i osobennostej Scenarii razrabotka i podderzhanie vysokourovnevoj sistemy komand dlya razlichnyh vnutri igrovyh zadach takih kak II triggery redaktora urovnej i dr Polzovatelskij interfejs programmirovanie punktov menyu vizualnogo interfejsa sistemy pomoshi i obratnoj svyazi i dr Ustrojstva vvoda obrabotka i nastrojka raboty s razlichnymi ustrojstvami vvoda takih kak klaviatura mysh gejmpad i t d Setevye kommunikacii upravlenie vvodom i vyvodom dannyh dlya lokalnyh setej ili dlya Interneta proizvodstvo vspomogatelnogo specializirovannogo programmnogo obespecheniya soprovozhdayushih razrabotku igry ispolzuetsya chashe v pomosh dizajneram i scenaristam Gejmdizajner urovnej V razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 18 iyunya 2023 Gejmdizajner urovnej eto chelovek kotoryj sozdayot urovni zadachi ili missii dlya kompyuternyh videoigr ispolzuya pri etom instrumenty razrabotki igr ili drugie programmy Eto mogut byt obshedostupnye kommercheskie programmy 3D ili 2D proektirovaniya ili specialno razrabotannye redaktory urovnej sozdannye dlya konkretnoj igry Gejmdizajnery urovnej rabotayut kak s nezavershyonnoj tak i s zavershyonnoj versiej igry Igrovye programmisty obychno razrabatyvayut redaktory urovnej i instrumenty razrabotki igry dlya gejmdizajnerov urovnej chtoby te ih ispolzovali Eto izbavlyaet gejmdizajnerov ot neobhodimosti dostupa k igrovomu kodu ili ego izmeneniya Gejmdizajnery mogut ispolzovat vysokourovnevyj i ili skriptovyj yazyk programmirovaniya dlya togo chtoby zadavat interaktivnoe vzaimodejstvie igroka i II V otlichie ot instrumentov redaktirovaniya urovnya kotorye inogda dostupny soobshestvu igrokov gejmdizajnery urovnej chasto rabotayut s imitatorami i prototipami nacelennymi na soglasovannost i chyotkost komponovki i eta rabota mozhet vypolnyatsya do togo kak budet zavershena hudozhestvennaya chast Zvukorezhissyor Zvukorezhissyory yavlyayutsya tehnicheskimi specialistami otvetstvennymi za zvukovye effekty i zvukovoe soprovozhdenie na protyazhenii vsej igry Inogda oni kontroliruyut sozdanie golosovyh i drugih zvukovyh naborov Kompozitory kotorye sozdayut muzykalnuyu chast igry vhodyat v sostav komandy razrabotchikov rabotayushih so zvukom hotya chasto eta rabota peredayotsya na autsorsing Takzhe sozdateli igr zakazyvayut muzyku u muzykalnyh prodyuserov Testirovshik Obespechenie kachestva osushestvlyaetsya putyom testirovaniya Testirovshik analiziruet kompyuternuyu igru i dokumentalno fiksiruet najdennye im defekty i oshibki chto yavlyaetsya chastyu vsego processa kontrolya kachestva Testirovanie kak pravilo trebuet horoshih kompyuternyh znanij i kompetentnosti v analitike Testirovshiki proveryayut chto igra sovpadaet s tem chto bylo sproektirovano ona dolzhna rabotat kak zadumano i prinosit udovolstvie igroku Eto vklyuchaet v sebya testirovanie vseh funkcij sovmestimosti lokalizacii i t d Hotya testirovanie neobhodimo na protyazhenii vsego processa razrabotki no ono mozhet byt dorogo i chasto aktivno ispolzuetsya tolko vo vremya zaversheniya proekta Igrovoj dvizhokV razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 18 iyunya 2023 Igrovoj dvizhok kompleks programm vypolnyayushih naibolee slozhnye resursoyomkie i rutinnye zadachi ranee stoyavshie pered igrovymi programmistami vyvod grafiki poisk putej konversiya modelej iz 3D redaktorov v igru raschyoty fiziki raschyoty stolknovenij optimizaciya ispolzovaniya resursov processora i mnogoe drugoe Proektnaya dokumentaciyaVozmozhno etot razdel soderzhit originalnoe issledovanie Proverte sootvetstvie informacii privedyonnym istochnikam i udalite ili ispravte informaciyu yavlyayushuyusya originalnym issledovaniem V sluchae neobhodimosti podtverdite informaciyu avtoritetnymi istochnikami V protivnom sluchae etot razdel mozhet byt udalyon 20 oktyabrya 2017 S teh por kak nad igrami stali rabotat celye kollektivy razrabotchikov voznikla neobhodimost dokumentirovat process razrabotki S odnoj storony eto v kakoj to mere oblegchaet poisk kolleg i investicij s drugoj pozvolyaet planirovat byudzhet i koordinirovat razrabotku Soderzhanie i perechen dokumentov znachitelno variruyutsya v zavisimosti ot urovnya razrabotchika no vot 3 osnovnyh dokumenta koncept dokument 2 6 stranic teksta po vozmozhnosti razbavlennyh illyustraciyami pokazyvayushie osnovnye osobennosti igry iz kotorogo priblizitelno vidno kakie resursy potrebuyutsya na razrabotku dizajn dokument posle togo kak stanovitsya yasno chto etap preprodakshena budet projden koncept dok nachinaet obrastat detalyami i prevrashatsya v dizajn dokument angl proposal document kratkoe opisanie igry bez vnutrennih detalej razrabotki obyasnyayushee potencialnomu investoru pochemu igra prinesyot pribyl technical design document u nebolshih russkih razrabotchikov kak pravilo otdelno ne vydelyaetsya opisyvaet tehnicheskie trebovaniya k igre tipa poligonalnogo byudzheta kadry v sekundu fps obyoma pamyati portiruemosti ispolzovaniya baz dannyh protivodejstvie chitam ispolzovanie mnogopotochnosti opredelyaet ispolzuemye utility yazyki programmirovaniya Process razrabotkiVozmozhno etot razdel soderzhit originalnoe issledovanie Proverte sootvetstvie informacii privedyonnym istochnikam i udalite ili ispravte informaciyu yavlyayushuyusya originalnym issledovaniem V sluchae neobhodimosti podtverdite informaciyu avtoritetnymi istochnikami V protivnom sluchae etot razdel mozhet byt udalyon 20 oktyabrya 2017 V razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 18 iyunya 2023 Process razrabotki igry obychno vklyuchaet sleduyushie etapy podgotovka preprodakshn ot angl pre production utochnenie gejmdizajna proizvodstvo podderzhka Etapy mogut menyatsya v zavisimosti ot predpochtenij firmy i osobennostej proekta Predproizvodstvennyj process preprodakshn V razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 18 iyunya 2023 Rannie stadii razrabotki igry chasto harakterizuyutsya nizkim kachestvom grafiki Osobenno eto spravedlivo dlya razlichnyh igrovyh prototipov Posle togo kak nachalnaya ideya igry oformilas trebuetsya ocenit proizvodstvennye riski i byudzhety reshit kadrovye voprosy Schitaetsya neobhodimyj obyom kontenta ocenivayutsya vremennye i denezhnye zatraty na nego Reshaetsya kakogo urovnya i skolko hudozhnikov i na kakoj srok trebuetsya nanyat dlya igry Idyot vybor naibolee podhodyashego dlya igry igrovogo dvizhka ocenivaetsya uroven grafiki kotoryj on potyanet Sozdayutsya prototipy osnovnyh elementov igry Sostavlyaetsya poligonalnyj byudzhet skolko poligonov mozhno potratit na igrovye sushnosti skolko sushnostej mozhet byt odnovremenno v kadre skolko poligonov ostavit na okruzhenie V sluchae mnogopolzovatelskih igr ocenivaetsya potencialnaya proizvoditelnost servera Sostavlyaetsya finansovyj byudzhet V bolee rasprostranyonnom sluchae esli razrabotchik i izdatel yavlyayutsya raznymi kompaniyami ideya dolzhna byt predlozhena rukovodstvu odobrena i vystavlena na rassmotrenie izdatelyam V etom dele mozhet pomoch rabochee demo no ono ne yavlyaetsya obyazatelnym dlya avtoritetnogo izdatelya s horoshej reputaciej Esli zainteresovannyj izdatel najden mozhno nachinat proizvodstvo Segodnya ideya igry redko ubezhdaet esli v nej ne zainteresovan izdatel Esli razrabotchik takzhe yavlyaetsya izdatelem ili esli oni oba yavlyayutsya podrazdeleniyami odnoj kompanii to odobrenie dolzhno dat tolko vysshee rukovodstvo Odnako v zavisimosti ot razmera kompanii izdatelya mozhet potrebovatsya neskolko popytok poka ideya ne podnimetsya vverh cherez vse sloi rukovodstva Predstavitelem proekta obychno yavlyaetsya gejmdizajner no im takzhe mozhet byt chelovek iz igrovoj industrii lyuboj drugoj dolzhnosti Pered nachalom polnomasshtabnogo proizvodstva gejmdizajner dolzhen napisat dizajn dokument podrobnyj dokument opisyvayushij koncepciyu i gejmplej Takzhe on mozhet soderzhat nekotorye predvaritelnye sketchi eskizy risunki razlichnyh aspektov igry Nekotorye gejmdizajnery vklyuchayut v dizajn dokument dazhe primernyj rabochij prototip demonstriruyushij odnu ili neskolko storon igry Obychno dizajn dokument obedinyaet v sebe vse ili bolshuyu chast materialov nachalnogo zamysla Osnovnaya osobennost dizajn dokumenta eto ego zhivost v dejstvitelnosti on ne budet zavershyon do teh por poka igra nahoditsya v razrabotke On mozhet izmenyatsya kazhduyu nedelyu inogda kazhdyj den Poetomu dazhe esli dizajn dokument dolzhen sushestvovat v nekotoroj forme pered nachalom polnomasshtabnogo proizvodstva on pochti nikogda ne yavlyaetsya zavershyonnym dizajnom hotya mozhet opisyvat mnogie aspekty vseh stadij polnostyu sproektirovannoj igry Pered tem kak poyavitsya odobrennyj dizajn osnovnaya komanda programmistov i hudozhnikov mozhet nachat rabotu nad ideyami Programmisty mogut razrabotat nachalnye prototipy dlya demonstracii odnoj ili neskolkih vozmozhnostej kotorye hotyat videt v igre nekotorye posredniki Ili oni mogut nachat razrabotku karkasa kotoryj v konechnom schyote budet ispolzovatsya igroj Hudozhniki mogut narisovat eskizy kak placdarm dlya razrabotki realnyh igrovyh resursov Snachala prodyuser mozhet rabotat nad igroj nepolnyj rabochij den no povyshat svoyu zanyatost po mere prodvizheniya razrabotki Proizvodstvo V razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 18 iyunya 2023 Na etape osnovnogo proizvodstva vypolnyaetsya ogromnyj obyom rabot Programmisty pishut ishodnyj kod hudozhniki risuyut grafiku sprajty ili 3D modeli igrovyh elementov Zvukooperatory razrabatyvayut zvukovye effekty a kompozitory pishut muzyku dlya igry Dizajnery urovnej sozdayut urovni a pisateli pishut dialogi dlya skriptovyh scen i neigrovyh personazhej Vsyo eto vremya gejmdizajner dopolnyaet i izmenyaet igrovoj dizajn chtoby otrazit tekushee videnie igry Nekotorye osobennosti ili urovni mogut byt udaleny nekotorye dobavleny Hudozhestvennaya traktovka mozhet evolyucionirovat a syuzhet predystoriya izmenitsya Mozhet poyavitsya novaya celevaya platforma a takzhe novaya celevaya auditoriya Vse eti izmeneniya dolzhny byt zadokumentirovany i bolshinstvo iz nih dolzhno poyavitsya v dizajn dokumente S tochki zreniya vremeni pervyj uroven igry razrabatyvaetsya dolshe vseh ostalnyh Poskolku dizajnery urovnej i hudozhniki ispolzuyut instrumenty dlya sozdaniya urovnej im trebuyutsya vozmozhnosti i izmeneniya vnutrennih instrumentov S poyavleniem novyh vozmozhnostej nekotorye urovni mogut ustaret poetomu v pervyj uroven igry mogut vnositsya razlichnye ispravleniya Krome togo v silu dinamicheskoj prirody razrabotki igr dizajnerskoe videnie pervogo urovnya s techeniem vremeni mozhet izmenyatsya Dovolno obychnym yavlyaetsya potratit na pervyj uroven bolee 12 mesyacev pri obshej tryohletnej razrabotke igry Posleduyushie urovni mogut razrabatyvatsya znachitelno bystree tak kak spisok vozmozhnostej stanovitsya bolee polnym a videnie igry bolee yasnym Testery podklyuchayutsya k igre kogda poyavlyaetsya chto to igrabelnoe Eto mozhet byt odin uroven ili podmnozhestvo igry kotoroe mozhet ispolzovatsya v lyubyh razumnyh predelah Na rannem etape testirovanie igry otnimaet u odnogo testera otnositelno maluyu dolyu vremeni v lyuboe vremya testery mogut byt otvetstvenny srazu za neskolko igr Po mere priblizheniya razrabotki k koncu odna igra mozhet nachat otnimat u testerov vsyo ih vremya i dazhe sverhurochno poskolku oni starayutsya protestirovat novye vozmozhnosti dlya kotoryh sushestvuyut regressionnye testy Segodnya testirovanie yavlyaetsya zhiznenno vazhnym dlya igr poskolku v silu slozhnosti bolshinstva iz nih odno edinstvennoe izmenenie mozhet privesti k katastroficheskim posledstviyam Podderzhka V obychnom sluchae podderzhka zaklyuchaetsya v vypuske patchej dlya ispravleniya oshibok najdennyh uzhe posle vyhoda igry Odnako v sluchae massovyh mnogopolzovatelskih onlajn igr MMO podderzhka mozhet sravnyatsya ili dazhe prevoshodit proizvodstvo kak po trudoyomkosti tak i po vremeni tak kak uspeshnaya MMO dolzhna nepreryvno razvivatsya i rasshiryatsya chtoby izbezhat ottoka igrokov AutsorsingNekotorye aspekty proizvodstva kompyuternyh igr takie kak sozdanie i podbor muzyki i zvukov aktyorskoe ozvuchivanie ili zahvat dvizheniya zachastuyu trebuyut krupnyh i ne vsegda celesoobraznyh finansovyh vlozhenij chto mozhet byt ne po silam razrabotchika eto mozhet byt effektivnym tolko v tom sluchae esli razrabotchik sozdayot neskolko igr odnovremenno i imeet vnutrennie otdely dlya realizacii konkretnyh zadach Nanimat sotrudnikov v shtat dlya vypolneniya etih zadach kompaniyam ne vygodno poetomu bolshinstvo razrabotchikov pribegayut k uslugam soispolnitelej dlya vypolneniya chasti svoego proekta otdayut ih na autsorsing Plany kasatelno autsorsinga rassmatrivayut na etape podgotovki proizvodstva imenno togda rasschityvayut neobhodimye vremennye i finansovye zatraty na rabotu kotoraya budet proizvedena vne kompanii razrabotchika Odnako nekotorye modulnye instrumenty takie kak videokompressor ili redaktor urovnej mogut byt otdany drugoj studii na razrabotku Ceny na sozdanie muzykalnyh trekov raznyatsya v stoimosti v zavisimosti ot dliny metoda proizvedeniya sintez ili zhivoe ispolnenie i opyta kompozitora V 2003 g minuta vysokokachestvennoj sintezirovannoj muzyki stoila 600 1500 dollarov 60 minut muzyki dlya igry s 20 chasami gejmpleya mogli obojtis izdatelyu v 50 60 tys dollarov Aktyorskoe ozvuchivanie kak aspekt proizvodstva horosho podhodit dlya autsorsinga tak kak trebuet nabor konkretnyh uzkospecialnyh navykov Lish naibolee krupnye izdateli prinimayut aktyorov ozvuchivaniya v shtat Studii dlya zahvata dvizheniya dorogi i slozhny v postrojke poetomu nebolshim kompaniyam necelesoobrazno imet sobstvennye studii dlya zahvata dvizheniya i gorazdo vygodnee vospolzovatsya uslugami kompanij autsorserov Sm takzheIndustriya kompyuternyh igrPrimechaniyaEvans Thirlwell Edwin AAA games would cost 1800 if they reflected man year development time angl Official Xbox Magazine 23 aprelya 2012 Data obrasheniya 3 yanvarya 2014 4 yanvarya 2014 goda Campbell Colin Are AAA Hardcore Games Doomed angl IGN 30 iyulya 2012 Data obrasheniya 3 yanvarya 2014 23 fevralya 2014 goda Bates 2004 p 154 Moore Novak 2010 p 71 Bates 2004 pp 154 156 Bates 2004 pp 156 158 Bates 2004 p 153 Moore Novak 2010 p 37 Bates 2004 p 151 Moore Novak 2010 p 5 Moore Novak 2010 p 25 Top Gaming Studios Schools amp Salaries ot 19 iyulya 2013 na Wayback Machine Big Fish Games ot 13 iyunya 2012 na Wayback Machine Salen Zimmerman 2003 Oxland 2004 p 292 Moore Novak 2010 p 74 Oxland 2004 pp 292 296 Bates 2004 p 163 Brathwaite Schreiber 2009 p 171 Moore Novak 2010 p 94 Bates 2004 p 171 Moore Novak 2010 p 85 Moore Novak 2010 p 86 Bates 2004 p 173 Moore Novak 2010 p 87 Moore Novak 2010 p 88 Bates 2004 p 176 Moore Novak 2010 p 89 Bates 2004 p 175 Moore Novak 2010 p 90 Bates 2004 p 168 Moore Novak 2010 p 78 Bates 2004 p 165 Bates 2004 p 162 Moore Novak 2010 p 76 Bates 2004 pp 185 188 191 Moore Novak 2010 p 91 Moore Novak 2010 p 95 Bates 2004 p 177 Rossijskaya animaciya XXI veka intervyu so studiej Nikitova Games ot 30 aprelya 2011 na Wayback Machine THG neopr Data obrasheniya 17 noyabrya 2010 Arhivirovano iz originala 1 maya 2011 goda Igrovoj autsorsing v Rossii ot 13 yanvarya 2011 na Wayback Machine U GAMING Komu na autsorsinge zhit horosho ot 1 maya 2011 na Wayback Machine Kadrovik PlyusLiteraturaNatalya Ulyanova ROS IGRO eksport rus Biznes zhurnal zhurnal M 2015 Fevral 2 227 S 28 31 ISSN 1819 267X Adams Ernest Rollings Andrew Andrew Rollings and Ernest Adams on game design angl angl 2003 ISBN 1 59273 001 9 Bates Bob Game Design neopr 2nd Thomson Course Technology 2004 ISBN 1 59200 493 8 Bethke Erik Game development and production neopr Texas Wordware Publishing Inc 2003 ISBN 1 55622 951 8 Brathwaite Brenda Schreiber Ian 2009 Challenges for Game Designers Charles River Media ISBN 1 58450 580 X Chandler Heather Maxwell The Game Production Handbook neopr 2nd Hingham Massachusetts Infinity Science Press 2009 ISBN 978 1 934015 40 7 McGuire Morgan Jenkins Odest Chadwicke Creating Games Mechanics Content and Technology angl Wellesley Massachusetts angl 2009 ISBN 978 1 56881 305 9 McShaffry Mike Game Coding Complete neopr Hingham Massachusetts Charles River Media 2009 ISBN 978 1 58450 680 5 Moore Michael E Novak Jeannie 2010 Game Industry Career Guide Delmar Cengage Learning ISBN 978 1 4283 7647 2 Oxland Kevin Gameplay and design neopr Addison Wesley 2004 ISBN 0 321 20467 0 2005 The Game Design Reader A Rules of Play Anthology The MIT Press ISBN 0 262 19536 4 2003 Rules of Play MIT Press ISBN 0 262 24045 9 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Citation title Shablon Citation citation a Ignoriruetsya tekst Rules of Play Game Design Fundamentals spravka
Вершина