Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Igrovo j dvizho k angl game engine bazovoe programmnoe obespechenie kompyuternoj igry Razdelenie igry i igrovogo dvizhka chasto rasplyvchato i ne vsegda studii provodyat chyotkuyu granicu mezhdu nimi No v obshem sluchae termin igrovoj dvizhok primenyaetsya dlya togo programmnogo obespecheniya kotoroe prigodno dlya povtornogo ispolzovaniya i rasshireniya i tem samym mozhet byt rassmotreno kak osnovanie dlya razrabotki mnozhestva razlichnyh igr bez sushestvennyh izmenenij OpredelenieTermin igrovoj dvizhok poyavilsya v seredine 1990 h v kontekste kompyuternyh igr zhanra shuter ot pervogo lica pohozhih na populyarnuyu v to vremya Doom Arhitektura programmnogo obespecheniya Doom byla postroena takim obrazom chto predstavlyala soboj razumnoe i horosho vypolnennoe razdelenie centralnyh komponentov igry naprimer podsistemy tryohmernoj grafiki raschyota stolknovenij obektov zvukovoj i drugih i graficheskih resursov igrovyh mirov formiruyushie opyt igroka igrovye pravila i drugoe Kak sledstvie eto poluchilo opredelyonnuyu cennost za schyot togo chto nachali sozdavatsya igry s minimalnymi izmeneniyami kogda pri nalichii igrovogo dvizhka kompanii sozdavali novuyu grafiku oruzhie personazhej pravila igry i tomu podobnoe Razdelenie mezhdu igroj i igrovym dvizhkom chasto neopredelyonno Nekotorye dvizhki imeyut razumnoe i yasnoe razdelenie v to zhe vremya drugie prakticheski nevozmozhno otdelit ot igry Naprimer v igre dvizhok mozhet znat o tom kak risovat dugu v to zhe vremya drugoj dvizhok mozhet rabotat s drugim urovnem abstrakcii i v nyom duga budet chastnym sluchaem parametrov vyzyvaemyh funkcij Odnim iz priznakov igrovogo dvizhka yavlyaetsya primenenie arhitektury upravleniya dannymi Eto opredelyaetsya tem chto esli igra soderzhit zhyostkoe kodirovanie vliyayushie na logiku pravila igry risovanie obektov i tomu podobnoe to stanovitsya slozhno primenyat dannoe programmnoe obespechenie v raznyh igrah Bolshinstvo igrovyh dvizhkov razrabotano i nastroeno dlya togo chtoby zapustit opredelyonnuyu igru na opredelyonnoj platforme I dazhe naibolee obobshyonnye mnogoplatformennye dvizhki podhodyat dlya postroeniya igr opredelyonnogo zhanra naprimer shuterov pervogo lica ili gonok V dannom kontekste mozhno bolee akkuratno skazat chto igrovoj dvizhok stanovitsya ne optimalnym pri ego primenenii ne dlya toj igry ili toj platformy dlya kotoroj razrabotan Dannyj effekt proyavlyaetsya ot togo chto programmnoe obespechenie predstavlyaet soboj nabor kompromissov osnovannyh na teh predpolozheniyah kakoj dolzhna byt igra Naprimer proektirovanie renderinga vnutri zdanij privedyot k tomu chto dvizhok skoree vsego ne budet takim zhe horoshim dlya otkrytyh prostranstv V pervom sluchae dvizhok mozhet ispolzovat BSP derevo dlya otrisovki obektov blizkih k kamere V to zhe vremya dlya otkrytyh prostranstv mogut ispolzovatsya menee tochnye sposoby a takzhe bolee aktivno primenyayutsya tehnologii otrisovki s raznoj stepenyu detalizacii kogda bolee dalyokie obekty prorisovyvayutsya menee chyotko tak kak zanimayut menshee kolichestvo pikselej SpecializaciyaKak pravilo igrovye dvizhki specializirovany v ramkah zhanra kompyuternyh igr Tak dvizhok sproektirovannyj dlya dvumernogo fajtinga na boksyorskom ringe budet sushestvenno otlichatsya ot dvizhka dlya massovoj mnogopolzovatelskoj igry shutera ot pervogo lica ili strategii v realnom vremeni No v to zhe vremya dvizhki imeyut sushestvennye obshie chasti vse tryohmernye igry nevziraya na zhanr trebuyut vzaimodejstviya igroka posredstvom klaviatury gejmpada i ili myshi nekotoruyu formu tryohmernogo renderinga sredstva indikacii kak na lobovom stekle naprimer pechat teksta poverh graficheskogo izobrazheniya zvukovuyu sistemu i mnogoe drugoe Tak dvizhok Unreal Engine nesmotrya na to chto byl sproektirovan dlya shutera ot pervogo lica uspeshno ispolzovalsya dlya sozdaniya igr vo mnozhestve drugih zhanrov takih kak shuter ot tretego lica Gears of War priklyuchencheskaya rolevaya igra angl ili futuristichnaya gonka Speed Star Istoricheski shutery ot pervogo lica otnosyatsya k igram kotorye naibolee tehnologicheski slozhny tak kak im neobhodimo predstavlyat igroku illyuziyu tryohmernogo mira i delat eto dlya aktivnyh dejstvij v realnom vremeni Dvizhki shuterov ot pervogo lica bolshe obrashayut vnimanie na takie tehnologii kak effektivnyj rendering tryohmernyh mirov otzyvchivaya igrovaya mehanika kontrolya i pricelivaniya vysokaya tochnost animacii oruzhiya i ruk upravlyaemogo igrokom personazha shirokij spektr ruchnogo vooruzheniya proshayushaya model dvizheniya igroka i ego stolknoveniya s prepyatstviyami vysokoe kachestvo animacii i iskusstvennogo intellekta neigrovyh personazhej Pri etom harakterny malaya masshtabiruemost v mnogopolzovatelskih igrah tipichna podderzhka do 64 igrokov i povsemestnaya orientaciya na igrovoj process deathmatch Graficheskie dvizhki igr dannogo zhanra ispolzuyut ryad optimizacij v zavisimosti ot tekushego okruzheniya igroka no vmeste s tem predyavlyayutsya trebovaniya po animacii personazha audio i muzyke angl kinematike i drugim tehnologiyam Dvizhki platformerov obrashayut bolshe vnimaniya na animaciyu personazha i ego avatara i pri etom im ne trebuetsya toj realistichnosti kotoraya prisusha tryohmernym shuteram Dlya platformerov harakterno primenenie ryada tehnologij mnozhestvo sposobov peremesheniya dvizhushiesya platformy lestnicy veryovki podporki i drugie elementy iz golovolomok ispolzovanie sledyashej za personazhem kamery ot tretego lica rendering neskolkih sloev geometrii v sochetanii s sistemoj stolknovenij obektov i drugie Fajtingi orientirovany na bogatuyu animaciyu tochnost udarov vozmozhnost zadaniya slozhnyh kombinacij posredstvom knopok i ili dzhojstika i tomu podobnoe Animacionnye personazhi predyavlyayut trebovaniya dvizhkam po vysokoj detalizacii dopolnitelno dvizhki obespechivayut vozmozhnost izmeneniya i dobavleniya speceffektov shramov posle udarov vystuplenie pota i tomu podobnoe a takzhe predostavlyayutsya vozmozhnosti simulyacii prichyoski odezhdy i drugih elementov Avtosimulyatory mogut byt raznymi i zdes imeetsya ryad podzhanrov Grafika takih igr orientirovana na koridornost i kolcevye treki i poetomu dvizhki bolshe obrashayut vnimanie na detalizaciyu mashin treka i neposredstvennoe okruzhenie Kak sledstvie ispolzuyutsya tehnologii dlya renderinga dalyokih fonovyh obektov otobrazhaemyh dvumerno trek chasto razdelyaetsya na neskolko sektorov vnutri kotoryh provoditsya optimizaciya po renderingu V sluchae dvizheniya po tunnelyam ili drugim tesnym mestam ispolzuyutsya tehniki dlya togo chtoby kamera s vidom ot tretego lica ne peresekalas s fonovoj geometriej Ispolzuemye struktury dannyh i iskusstvennyj intellekt orientiruyutsya na reshenie zadach mashin neigrovyh personazhej takih kak poisk puti i drugih tehnicheskih problem U strategij realnogo vremeni net vysokih trebovanij k grafike i poetomu dvizhok orientiruetsya na to chto otobrazhaet yunitov v nizkom razreshenii no pri etom on dolzhen byt sposoben rabotat s bolshim chislom yunitov odnovremenno Otdelnye osobennosti imeyutsya u interfejsa vzaimodejstviya igroka i elementov upravleniya v kotorye vhodyat instrumenty raboty s gruppami yunitov vydelenie po ploshadi upravlenie i ryad menyu i panelej instrumentov soderzhashih komandy upravleniya elementy snaryazheniya vybor tipov yunitov i zdanij i tomu podobnoe Massovye mnogopolzovatelskie igry trebuyut nalichiya bolshogo igrovogo mira i vozmozhnosti odnovremennogo prisutstviya i vzaimodejstviya bolshogo chisla igrokov Lokalnye zadachi reshaemye dvizhkom pohozhi na te chto imeyutsya v igrah drugih zhanrov no osobennostyu zhanra yavlyaetsya orientaciya i prorabotka programmnogo obespecheniya serverov kotorye dolzhny sohranyat sostoyanie mira upravlyat podklyucheniem i otklyucheniem igrokov predostavlyat vnutriigrovye chaty sposoby vzaimodejstviya golosom i tak dalee IstoriyaV razdele ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 30 yanvarya 2016 Vozmozhno etot razdel soderzhit originalnoe issledovanie Proverte sootvetstvie informacii privedyonnym istochnikam i udalite ili ispravte informaciyu yavlyayushuyusya originalnym issledovaniem V sluchae neobhodimosti podtverdite informaciyu avtoritetnymi istochnikami V protivnom sluchae etot razdel mozhet byt udalyon 11 dekabrya 2017 Na domashnih kompyuterah 1980 h iz za otsutstviya standartizacii i ogranichenij pamyati portirovanie bylo ruchnym i trudoyomkim perenosilas tolko logika raboty a ostalnye chasti vyvod grafiki na ekran vyzov preryvanij i t p pisalos zanovo Tem ne menee v te vremena poyavilis igrovye dvizhki Z Machine i SCI ot kompanij Infocom i Sierra sootvetstvenno V 1980 e kompaniya Incentive Software nachala razrabotku Freescape perenosimogo 3D yadra Sam zhe termin igrovoj dvizhok poyavilsya v seredine 1990 h godov v eto vremya okonchatelno ustanovilos dominirovanie IBM sovmestimyh kompyuterov a bystrye processory i hitroe programmirovanie dali 30 i bolee kadrov v sekundu v tryohmernyh igrah Igry Doom i Quake ot id Software okazalis nastolko populyarnymi chto drugie razrabotchiki vmesto togo chtoby rabotat s chistogo lista licenzirovali osnovnye chasti programmnogo obespecheniya i sozdavali svoyu sobstvennuyu grafiku personazhej oruzhie i urovni igrovoj kontent ili igrovye resursy Dvizhok Quake byl ispolzovan v bolee chem desyati proektah i dal seryoznyj tolchok razvitiyu middleware industrii Bolee pozdnie igry takie kak Unreal 1998 goda dvizhok Unreal Engine i Quake III Arena na dvizhke id Tech 3 1999 goda byli sproektirovany s primeneniem dannogo podhoda s otdelno razrabotannymi dvizhkom i napolneniem Praktika licenzirovaniya takoj tehnologii okazalas poleznym vspomogatelnym dohodom dlya nekotoryh razrabotchikov igr Tak stoimost odnoj licenzii na kommercheskij igrovoj dvizhok klassa high end mozhet varirovatsya ot 10 tys do 3 75 mln v sluchae Warcraft III istochnik ne ukazan 4845 dnej a chislo licenziatov mozhet dostigat neskolko desyatkov kompanij kak dlya Unreal Engine Po krajnej mere mnogokratno ispolzuemye dvizhki uskoryayut i uproshayut razrabotku igry chto yavlyaetsya cennym preimushestvom v konkuriruyushej industrii kompyuternyh igr Dalnejshee usovershenstvovanie igrovyh dvizhkov privelo k silnomu razdeleniyu mezhdu renderingom skriptingom hudozhestvennym dizajnom i dizajnom urovnej Sejchas dlya tipichnoj komandy razrabotchikov igr yavlyaetsya vpolne obychnym imet v sostave stolko zhe hudozhnikov skolko i programmistov Shutery ot pervogo lica ostayutsya preobladayushimi polzovatelyami storonnih igrovyh dvizhkov no sejchas takie dvizhki takzhe ispolzuyutsya v drugih zhanrah Naprimer RPG Morrowind i MMORPG Dark Age of Camelot osnovany na dvizhke v to vremya kak Oblivion i Fallout 3 ispolzuyut novuyu versiyu dannoj tehnologii Gamebryo Izvestnaya MMORPG Lineage II postroena na dvizhke Unreal Engine 2 nesmotrya na to chto dannyj dvizhok iznachalno prednaznachalsya dlya ispolzovaniya v shuterah Igrovye dvizhki takzhe ispolzuyutsya v igrah pervonachalno razrabotannyh dlya igrovyh konsolej naprimer dvizhok RenderWare ispolzuetsya v takih franshizah kak Grand Theft Auto i Burnout Sovremennye igrovye dvizhki odni iz samyh slozhnyh v napisanii prilozhenij zachastuyu sostoyashie iz desyatkov razlichnyh komponentov kazhdyj iz kotoryh mozhno nastraivat po otdelnosti pod nuzhdy igry Slozhnost razrabotki takogo roda sistem naglyadno pokazyvaet odin iz kommentariev k teme na sajte Slashdot org opisyvayushij nabor tipovyh navykov neobhodimyh razrabotchiku ObzorVozmozhno etot razdel soderzhit originalnoe issledovanie Proverte sootvetstvie informacii privedyonnym istochnikam i udalite ili ispravte informaciyu yavlyayushuyusya originalnym issledovaniem V sluchae neobhodimosti podtverdite informaciyu avtoritetnymi istochnikami V protivnom sluchae etot razdel mozhet byt udalyon 11 dekabrya 2017 V dopolnenie k mnogokratno ispolzuemym programmnym komponentam igrovye dvizhki predostavlyayut nabor vizualnyh instrumentov dlya razrabotki Eti instrumenty obychno sostavlyayut integrirovannuyu sredu razrabotki dlya uproshyonnoj bystroj razrabotki igr na maner potochnogo proizvodstva Eti igrovye dvizhki inogda nazyvayut igrovym podprogrammnym obespecheniem sokr PPO angl middleware tak kak s tochki zreniya biznesa oni predostavlyayut gibkuyu i mnogokratno ispolzuemuyu programmnuyu platformu so vsej neobhodimoj funkcionalnostyu dlya razrabotki igrovogo prilozheniya sokrashaya zatraty slozhnost i vremya razrabotki vse kriticheskie faktory v silnokonkuriruyushej industrii videoigr Kak i drugie PPO resheniya igrovye dvizhki obychno platformo nezavisimy i pozvolyayut nekotoroj igre zapuskatsya na razlichnyh platformah vklyuchaya igrovye konsoli i personalnye kompyutery s nekotorymi vnesyonnymi v ishodnyj kod izmeneniyami ili voobshe bez nih Chasto igrovoe PPO imeet komponentnuyu arhitekturu pozvolyayushuyu zamenyat ili rasshiryat nekotorye sistemy dvizhka bolee specializirovannymi i chasto bolee dorogimi PPO komponentami naprimer Havok dlya fiziki FMOD dlya zvuka ili SpeedTree dlya renderinga Nekotorye igrovye dvizhki takie kak RenderWare proektiruyutsya kak nabor slabosvyazannyh PPO komponentov kotorye mogut vyborochno kombinirovatsya dlya sozdaniya sobstvennogo dvizhka vmesto bolee tradicionnogo podhoda rasshireniya ili nastrojki gibkogo integriruemogo resheniya Tem ne menee rasshiryaemost dostignuta i ostayotsya vysokoprioritetnoj v igrovyh dvizhkah iz za shirokih vozmozhnostej ih primeneniya Nesmotrya na specifichnost nazvaniya igrovye dvizhki chasto ispolzuyutsya v drugih tipah interaktivnyh prilozhenij trebuyushih grafiku v realnom vremeni takih kak reklamnye demo roliki arhitekturnye vizualizacii obuchayushie simulyatory i sredy modelirovaniya Nekotorye igrovye dvizhki predostavlyayut tolko vozmozhnosti 3D renderinga v realnom vremeni vmesto vsej funkcionalnosti neobhodimoj igram Eti dvizhki doveryayut razrabotchiku igry realizaciyu ostalnoj funkcionalnosti ili eyo sbor na osnove drugih igrovyh PPO komponentov Takie tipy dvizhkov obychno otnosyat k graficheskim dvizhkam dvizhkam renderinga ili 3D dvizhkam vmesto bolee soderzhatelnogo termina igrovoj dvizhok Odnako eta terminologiya ispolzuetsya protivorechivo tak mnogie polnofunkcionalnye igrovye 3D dvizhki upomyanuty prosto kak 3D dvizhki Nekotorye primery graficheskih dvizhkov Ogre 3D Crystal Space i Sovremennye igrovye ili graficheskie dvizhki obychno predostavlyayut graf sceny obektno orientirovannoe predstavlenie 3D mira igry kotoroe chasto uproshaet igrovoj dizajn i mozhet ispolzovatsya dlya bolee effektivnogo renderinga ogromnyh virtualnyh mirov Apparatnaya abstrakciya Chashe vsego 3D dvizhki ili sistemy renderinga v igrovyh dvizhkah postroeny na graficheskom API takom kak Direct3D ili OpenGL kotoryj obespechivaet programmnuyu abstrakciyu GPU ili videokarty Nizkourovnevye biblioteki naprimer DirectX SDL i OpenAL takzhe ispolzuyutsya v igrah tak kak obespechivayut apparatno nezavisimyj dostup k drugomu apparatnomu obespecheniyu kompyutera takomu kak ustrojstva vvoda mysh klaviatura i dzhojstik setevye i zvukovye karty Do poyavleniya apparatno uskoryaemoj 3D grafiki ispolzovalis programmnye vizualizatory vsyo eshyo ispolzuetsya v nekotoryh instrumentah modelirovaniya dlya renderinga izobrazhenij dlya kotoryh vizualnaya dostovernost vazhnee proizvoditelnosti kolichestvo kadrov v sekundu ili kogda apparatnoe obespechenie kompyutera ne udovletvoryaet trebovaniyam naprimer ne podderzhivaet shejdery Sm takzheGraficheskij dvizhok Fizicheskij dvizhok Zvukovoj dvizhokPrimechaniya neopr Oxford Dictionaries English The basic software of a computer game or video game Data obrasheniya 11 dekabrya 2017 Arhivirovano iz originala 12 dekabrya 2017 goda Jason 2009 p 11 Jason 2009 p 12 Jason 2009 p 13 Jason 2009 p 13 14 Jason 2009 p 14 Jason 2009 p 16 17 Jason 2009 p 17 18 Jason 2009 p 19 21 Jason 2009 p 22 23 Jason 2009 p 23 24 LiteraturaJason Gregory Game Engine Architecture angl CRC Press 2009 864 s Ssylkina sajte DevMaster net Terrain in Games detalnyj obzor tehnologij dlya renderinga landshaftov v dvizhkah 1997 2000 goda Statya Anatomiya igrovyh dvizhkov na sajte 3DNews Richard Fine Enginuity angl GameDev net Uchebnik po sozdaniyu igrovogo dvizhka Data obrasheniya 11 iyulya 2009 5 maya 2011 goda Baza igrovyh tehnologij ot 16 fevralya 2013 na Wayback MachineDlya uluchsheniya etoj stati zhelatelno Prostavit snoski vnesti bolee tochnye ukazaniya na istochniki Posle ispravleniya problemy isklyuchite eyo iz spiska Udalite shablon esli ustraneny vse nedostatki
Вершина