Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
U etogo termina sushestvuyut i drugie znacheniya sm Unreal Unreal doslovn rus Nerealnyj kompyuternaya igra zhanra 3D shuter razrabotannaya kompaniej Epic MegaGames pozzhe pereimenovannaya v Epic Games v partnyorstve s Digital Extremes i vypushennaya kompaniej GT Interactive Oficialnyj vypusk igry sostoyalsya 22 maya 1998 goda UnrealAmerikanskaya oblozhka Unreal GoldRazrabotchiki Epic Games Digital ExtremesIzdatel GT InteractiveChast serii UnrealData vypuska 22 maya 1998Poslednyaya versiya 226f Oficialnaya 227i Neoficialnaya Zhanr shuter ot pervogo licaSozdateliGejmdizajner Kliff BlezinskiProgrammist Tim SuiniKompozitor Aleksandr BrendonTehnicheskie dannyePlatformy Windows Mac OS LinuxDvizhok Unreal Engine 1Rezhimy igry odnopolzovatelskij setevaya igraYazyki anglijskij francuzskij nemeckij italyanskij i ispanskijNositel CD ROMSistemnye trebovaniya Dlya PC Windows 95 98 NT 4 0 166 MGc Pentium sovmestimyj CPU rek 200 MGc 16 MB OZU rek 32 MB 2 MB videokarta zvukovaya karta CD ROM diskovod 100 MB mesta na zh d rek 450 MB Upravlenie klaviatura mysh Dvizhok igry razrabatyvalsya v techenie tryoh let do eyo vypuska i teper nosit eyo imya So vremeni vyhoda Unreal eta igrovaya seriya imeet odno pryamoe prodolzhenie i dve otlichayushiesya serii igr osnovannye na vselennoj Unreal Dopolnenie Unreal Mission Pack I Return To Na Pali bylo opublikovano 31 maya 1999 goda i dobavilo novye missii v odinochnyj rezhim Unreal Unreal i Unreal Mission Pack I Return To Na Pali pozzhe byli pereizdany pod nazvaniem Unreal Gold 30 avgusta 2001 goda Unreal byl snova pereizdan kak kotoryj vklyuchal v sebya soderzhimoe Unreal Gold i Unreal Tournament V 2007 godu kompaniej Novyj Disk izdan sbornik Antologiya Unreal vklyuchayushij v sebya Unreal Gold Unreal Tournament Game of the Year Edition Unreal II The Awakening i Unreal Tournament 2004 Editors Choice Edition a takzhe audiodisk s izbrannymi trekami iz serii SyuzhetDejstvie igry proishodit v dalyokom budushem okolo 2215 goda Igrok vystupaet v roli osuzhdennogo za neizvestnoe prestuplenie zaklyuchyonnogo 849 na bortu tyuremnogo kosmicheskogo korablya Vorteks Rajkers angl Vortex Rikers bortovoj nomer NC114 85EKLS Korabl poterpel krushenie v gorah na neissledovannoj lyudmi planete Na Pali v hode kotorogo pogibli bolshinstvo lyudej byvshih na bortu Aborigeny etoj planety chetyryohrukie nalijcy byli porabosheny konfederaciej alyansov inoplanetnyh ras i vklyucheny v Imperiyu skaardzhej vrazhdebnoj zemlyanam razvitoj civilizacii Kogda Vorteks Rajkers popavshij v anomalno silnoe gravitacionnoe pole Na Pali terpit krushenie skaardzhi pronikayut v razbityj korabl ubivaya vseh najdennyh vyzhivshih Posle togo kak vse zaklyuchyonnye i pochti ves ekipazh korablya pogibayut pri krushenii i v rezultate ataki skaardzhej igrok ostayotsya v odinochestve na neizvestnoj emu planete V Unreal predstavlen shirokij diapazon razlichnyh vidov zdanij i hudozhestvennyh panoram Vo vremya prohozhdeniya igrok issleduet nalijskuyu kulturu zheleznogo veka poterpevshee avariyu issledovatelskoe sudno ISV Kran v angloyazychnyh fantasticheskih proizvedeniyah abbreviatura ISV rasshifrovyvaetsya kak InterStellar Vehicle Mezhzvyozdnyj Transport ekipazh kotorogo sostavlyayut v osnovnom russkie golovokruzhitelno vysokij monastyr Solnechnyj Shpil angl Sunspire nebesnyj gorod zamki i derevni nalijcev bazy skaardzhej i v zavershenie ih materinskij korabl Nekotorye dokumenty nalijcev rasskazyvayut o messii kotoryj prinesyot narodu Nali svobodu ot skaardzhej vyskazyvaetsya predpolozhenie chto messiej yavlyaetsya igrok Monstry i sozdaniyaSredi igr 1990 h godov Unreal raspolagaet odnim iz samyh bolshih chisel vidov zhivyh sushestv Razumnye sushestva predstavleny druzhelyubnymi aborigenami nali a takzhe vrazhdebnymi lyudyam skaardzhami i ih soyuznikami V igre predstavleno mnozhestvo vidov voinov skaardzhej naprimer soldaty ubijcy razvedchiki i Lordy Takzhe na Na Pali est i fauna Dikie sushestva predstavleny travoyadnymi zhivotnymi dvunogimi korovami nali dvunogimi krolikoobraznymi sushestvami pticami rybami nasekomymi Plotoyadnye monstry predstavleny hishnymi rybami akulami malenkimi rybkami piranyami nanosyashimi nebolshoj vred zdorovyu letayushimi peshernymi mantami ogromnymi monstrami titanami i kvazizhivymi protoplazmennymi sgustkami Ob igrovom dvizhkeAbsolyutno novyj Unreal Engine predostavil mnozhestvo vozmozhnostej dlya storonnih sozdatelej Grafika Unreal izvesten znachitelnym podyomom planki v ispolzovanii 3D grafiki V sravnenii s sobratyami po zhanru takimi kak Quake II Unreal yavil na svet ne tolko vysokodetalizirovannye interery no takzhe odni iz samyh vpechatlyayushih landshaftnyh vidov sozdannyh k tomu vremeni v igrah Eto graficheskoe velikolepie povleklo za soboj potrebnost v dostatochno moshnom kompyutere dlya togo chtoby obespechit priemlemuyu skorost obrabotki kartinki Minimalnye sistemnye trebovaniya byli sformulirovany kak Pentium 166 MHz 16 MB RAM 2 megabyte video card Odnako eto bylo nerealistichno i mnogie igroki byli vesma razocharovany pytayas igrat na takoj konfiguracii Tipichnaya zhe sistema trebovalas takogo klassa 233 MHz Pentium MMX or Pentium II RAM 32 ili 64MB 3dfx Voodoo class 3d accelerator Primechatelno chto igru raskrutit vo vsej krase vozmozhno bylo na zaoblachnoj po tem vremenam konfiguracii Pentium II 266 MHz RAM 64 MB or 128MB 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator a luchshe 2h Voodoo 2 v rezhime SLI dlya raboty v razreshenii 1024h768 Unreal Engine vpervye vnyos mnogie graficheskie usovershenstvovaniya vklyuchaya cvetnoe osveshenie Nesmotrya na to chto Unreal ne byl pervoj igroj s realizovannym cvetnym osvesheniem sm Quake II imenno v Unreal vpervye byl sozdan programmnyj renderer sposobnyj delat prakticheski vsyo to zhe chto umeli delat apparatnye renderery togo vremeni vklyuchaya cvetnoe osveshenie i dazhe urezannuyu versiyu teksturnyh filtracij upomyanutye programmistom Timom Svini angl Tim Sweeney kak uporyadochennyj texture coordinate space dither Rannie pre release versii Unreal byli polnostyu osnovany na programmnom renderinge SIMD tehnologiya eto obedinenie pozvolyayushee programmnomu zvuku i dvizhkam 3D grafiki byt takimi proizvoditelnymi kakie oni est Unreal ispolzuet nekotorye SIMD tehnologii vklyuchaya kak 3DNow ot AMD tak i MMX i SSE v ramkah Unreal izvestnuyu kak KNI Katmai New Instructions pervonachalnoe nazvanie SSE do oficialnogo vyhoda ot Intel V fevrale 1997 goda eshyo na etape sozdaniya Unreal zhurnal Game EXE opublikoval na licevoj oblozhke v poligraficheskom kachestve realnyj skrinshot iz igry predvoshishaya sopernichestvo s seriej Quake Unreal byl odnoj iz pervyh igr ispolzuyushih detalizirovannye tekstury Etot tip multiteksturirovaniya usovershenstvuet poverhnost obektov s pomoshyu vtoroj tekstury pokazyvayushej dopolnitelnye detali Kogda igrok stoit na nebolshom rasstoyanii ot poverhnostej proyavlyaetsya detalnaya tekstura delayushaya poverhnosti bolee realistichnymi vmesto togo chtob delat ih nepravdopodobno razmytymi Upomyanutye poverhnosti s etimi upomyanutymi teksturami vysokogo razresheniya vklyuchayut v sebya monitory kompyuterov metallicheskie poverhnosti s carapinami rzhavchinoj i povrezhdeniyami na tyuremnom korable zolotye dveri i kamennye poverhnosti v zamkah Nali Eti dopolnitelnye teksturnye sloi ne nakladyvalis na modeli personazhej Poluchennaya v rezultate simulyaciya detalej na igrovyh obektah byla napravlena na izbavlenie igroka ot oshusheniya nerealnosti proishodyashego v techenie mnogih let posle vyhoda Unreal i vposledstvii Unreal Tournament detalnoe teksturirovanie horosho rabotalo tolko s Glide rendererom Ono bylo fakticheski otklyucheno v Direct3D renderere po umolchaniyu no moglo byt vklyucheno v fajle konfiguracii Unreal ini po prichinam proizvoditelnosti i kachestva vyzyvaemym sushestvuyushim drajverom i prisutstvuyushim dazhe na oborudovanii vo mnogo raz bolee moshnom chem nastoyashie 3Dfx Voodoo Graphics Iz za dlitelnogo sroka razrabotki Unreal kurs razrabotki vstretilsya s vnezapnym i bystrym progressom apparatnyh 3D uskoritelej Poetomu naryadu s prodvinutym programmnym rendererom Unreal byl napisan sposobnym ispolzovat vse preimushestva novogo 3Dfx Glide API kotoryj stal dominiruyushim interfejsom vplot do okonchaniya razrabotki igry Kogda Unreal byl nakonec vypushen populyarnost novogo Direct3D API ot Microsoft rosla prakticheski eksponencialno i Epic ochen bystro razrabotali novyj renderer k svoemu igrovomu dvizhku Odnako Direct3D renderer vypushennyj iznachalno dlya podderzhki novyh videokart Matrox G200 imel menshe vozmozhnostej i rabotal medlennee chem 3dfx Glide osobenno ponachalu kogda Direct3D byl nestabilen medlenen i imel mnozhestvo problem s kachestvom grafiki Epic prishlos sozdat bolee dvuh desyatkov patchej dlya kompensacii Prevoshodstvo renderera Glide nad Direct3D bylo vidno v obzore 3dfx v kotorom eta karta po proizvoditelnosti oboshla vse bolee starye videokarty v Unreal Tournament napisannom tozhe na Unreal Engine blagodarya vstroennoj podderzhke Glide Dazhe videokarty kotorye posledovatelno prevzoshli Voodoo 5 5500 v drugih igrah ne mogli vyigrat u bolee vysokoj effektivnosti Glide Dazhe 3DFx Voodoo 2 obladala bolshim bystrodejstviem v Glide chem sushestvenno bolee sovremennaya nVidia GeForce 256 kotoraya vyshla pozzhe neyo Fatalnym nedostatkom Glide bylo to chto etot API podderzhivalsya tolko v videokartah ot kompanii 3dfx Takzhe Unreal imel ogranichennuyu oficialnuyu podderzhku OpenGL v svyazi s plohimi klientskimi drajverami OpenGL ot bolshinstva razrabotchikov oborudovaniya vmeste s rezultiruyushej nezainteresovannostyu Epic v prodolzhenii razrabotki OpenGL mozhet imet bolee vysokuyu proizvoditelnost v Unreal no Glide v sluchae nalichii videokarty ot 3dfx i Direct3D v ostalnyh sluchayah kak pravilo yavlyalis predpochtitelnymi Pozzhe s 2004 goda i ponyne OpenGL drajvery razrabatyvaemye nezavisimymi programmistami i besplatno predlagaemymi v internete nachali prevoshodit oficialnye drajvery po kachestvu i proizvoditelnosti Nekotorye iz nih vklyuchali rodnuyu podderzhku takih funkcij kak anti aliasing prodvinutoe multiteksturirovanie v tom chisle detalnoe teksturirovanie za odin prohod i sredi prochih prodvinutyh i eksperimentalnyh nastroek drajverov Eshyo s bolshim entuziazmom vstretili obladateli togda uzhe moshnyh videokart ot Geforce2 MX i vyshe poyavlenie i razvitie Glide emulyatorov Glide wrapper retranslyator pozvolyayushih fakticheski imitirovat rabotu 3Dfx Glide API cherez bolee aktualnye i sovremennye OpenGL Zeckensack s Glidewrapper i Direct3D dgVoodoo kotoryj takzhe daval vozmozhnost igrat cherez Glide v DOS igry Ispolzovat patch dlya Unreal versii 226f dlya ispravleniya podderzhki Direct3D ne rekomenduetsya V nastoyashij moment portalom OldUnreal COM zapushena kampaniya po razvitiyu starogo dobrogo Unreal Otdelnym totemom oboznachilas razrabotka t s patcha 227 dobavlyayushaya v igru massu vozmozhnostej podderzhka novyh graficheskih API OpenGL 1 3 Direct3D 8 9 i podderzhka razlichnyh razreshenij ekrana zvukovyh interfejsov sredi nih est OpenAL FMOD vneseno mnogo kosmeticheskih izmenenij ispravlena kucha melkih bagov Sam proekt poka eshyo tozhe ne vezde idealnyj no raboty po vyyavleniyu oshibok i ih ustraneniyu vedutsya ochen operativno Vsyo eto delaetsya entuziastami dlya sohraneniya zachastuyu vydayushegosya dizajnerskogo stilya kazhdoj staroj kompyuternoj igry tak kak s poyavleniem unificirovannyh API i OpenGL i Direct 3D igry stali hot i fotorealistichny no uvy prakticheski neotlichimo pohozhi drug na druga dazhe esli oni sdelany na principialno raznyh tryohmernyh dvizhkah chto sdelalo v nih neobychnyj dizajnerskij stil nezametnym dlya trebovatelnyh v hudozhestvennom smysle igrokov V nastoyashee vremya marketingovaya garantirovannost vypuska igr prakticheski polnostyu ubila takim obrazom tvorcheskij podhod Zvukovye effekty Audiosistema Galaxy v Unreal optimizirovana dlya skorosti vypolneniya i kachestva zvuchaniya intensivno ispolzuya nabor rasshirenij Intel MMX Audiosistema upravlyaet i muzykoj i zvukovymi effektami Dlya igrovyh zvukov ispolzuyutsya neszhatye fajly wave v 8 ili 16 bitnom mono formate Sistema sposobna vosproizvodit vse obsheprinyatye tipy wave formata no po umolchaniyu ona nastroena na vosproizvedenie zvuka v kachestve 22 kGc dlya umensheniya nagruzki na CPU kompyuterov kotorye byli dostupny na moment vyhoda igry Kazhdyj mozhet pomenyat kachestvo zvuka v fajle unreal ini na 44 1 kGc 44100 v fajle i poluchit prirost v kachestve i zvukovyh effektov i muzyki Galaxy podderzhivaet rudimentarnuyu programmnuyu sistemu pozicionirovaniya tryohmernogo zvuka vmeste s podderzhkoj apparatnogo tryohmernogo zvuchaniya odnako ona nemnogo glyuchnaya Bez apparatnoj podderzhki zvuki tolko stereo rastyanuty Sdvig fazy i polosovoj filtr ispolzovalis dlya imitacii pri pomoshi sily zvuka razlichnogo pozicionirovaniya Zvukovaya sistema ogranichena smeshivaniem i vosproizvedeniem 32 kanalov no po umolchaniyu vystavleno 16 kanalov iz za nizkoj moshnosti processora teh let kazhdyj kanal potreblyaet processornoe vremya Eta nastrojka takzhe dostupna dlya redaktirovaniya v fajle unreal ini Dvizhok podderzhivaet zvukovye karty u kotoryh prisutstvuet vozmozhnost smeshivat i pozicionirovat tryohmernye zvukovye effekty Na vremya vyhoda igry eto byli glavnym obrazom zvukovye karty serii Aureal Vortex V etom rezhime zvukovaya karta prinimaet audiokartinu iz igry ostavlyaya oborudovaniyu tolko zadachu pozicionirovaniya Esli igra ispolzuet bolshe kanalov chem apparatno podderzhivaet zvukovaya karta to ostalnye kanaly budut obrabotany vstroennoj programmnoj sistemoj eto mozhet privesti k problemam kachestva zvuka Patchi dobavlyayut v unreal podderzhku okruzhayushego zvuka i na Creative Sound Blaster Live hotya etoj zvukovoj karte ne hvataet eyo vozmozhnostej dlya vyvoda vseh parallelno imeyushihsya v igre kanalov i zvuk vremenami hripit hotya i sohranyaya pri etom kachestvennuyu atmosfernost prostranstvennogo zvuchaniya Pri etom zvuk na Aureal Vortex poluchaetsya bolee dostoveren Esli Unreal zapushen na kompyuterah ne imeyushih podderzhki MMX naprimer Pentium Pro igra avtomaticheski snizhaet kachestvo zvuka do urovnya low Kachestvo mozhet byt podnyato vruchnuyu do maksimalnogo no audiodvizhok budet ispolzovat bolshe resursov processora Na kompyuterah bez podderzhki MMX zvukovoj dvizhok takzhe izmenyaet kachestvo zvuka ogranichivaya kolichestvo vozmozhnyh stupenej gromkosti zvukov do 64 Kazhdyj mozhet uslyshat eto ogranichenie na primere zvukovyh effektov s bolshim radiusom v tihoj oblasti diskretnaya smena gromkosti zvuka slyshna dovolno yavno Epic takzhe obrashayut vnimanie na pochti dvukratnyj prirost skorosti s MMX kodom Takzhe zvukovaya sistema po nasledstvu podderzhivaet zvukovuyu sistemu WinMM i DirectSound DirectSound obychno imeet naimenshuyu zaderzhku togda kak WinMM rabotaet i v sistemah na baze Windows 95 ne imeyushih DirectSound i v sistemah na baze Windows NT 4 0 Muzyka Kak bylo prinyato v kompyuternyh igrah 1990 h veroyatno po analogii s pervymi nemymi filmami v kinematografe igry prichyom dazhe 3D shutery shli s fonovym muzykalnym soprovozhdeniem Unreal zanimaet promezhutochnoe mesto mezhdu kompyuternymi igrami s soprovozhdeniem iz audiodorozhki kombinirovannogo CD diska kak v Warcraft 2 i bolee pozdnimi igrami s muzykoj v szhatyh formatah mp3 Ogg Vorbis zapisannyh na tot zhe distributivnyj disk uzhe v vide fajlov s dannymi Poetomu v Unreal muzyka hranitsya v isklyuchitelno originalnom formate eto fajly trekernoj muzyki takie kak STM S3M XM s perepisannym zagolovkom Otrezaya zagolovok mozhno poluchit polnocennye fajly s trekernoj muzykoj so vstroennymi semplami kotorye igrayutsya po notam dlya redaktirovaniya v redaktorah tipa ili Impulse Tracker a takzhe pri ispolzovanii plagina foo dump ot 26 fevralya 2021 na Wayback Machine v populyarnom pleere foobar2000 Takie fajly trebuyut dlya vosproizvedeniya menshe resursov centralnogo processora chem mp3 zanimaya promezhutochnoe polozhenie mezhdu mp3 i midi V celom sozdanie muzyki v etom formate bolee harakterno dlya demosceny i schitaetsya hakerskim v smysle neoficialnym dlya industrii formatom Kachestvo samoj fonovoj muzyki v hudozhestvennom smysle yavlyaetsya vesma vysokim takzhe polnostyu sootvetstvuet etomu opredeleniyu kak epicheskaya neordinarnaya i vesma podhodit k tematike igry Bolshaya chast muzyki sozdana vydayushimisya kompozitorami igrovoj industrii Aleksandrom Brendonom i Mihilem van den Bosom Neskolko trekov sozdany angl i angl Kak pravilo treki razdeleny na dve ili tri chasti fon napryazhenie aktivnye dejstviya kotorye podcherkivayut proishodyashee v igre i proigryvayutsya v sootvetstvuyushie momenty Sozdanie i redaktirovanie kart Metod sozdaniya kart v Unreal v osnovnyh podhodah svoih otlichaetsya ot kartostroitelstva v Quake Vstroennyj redaktor kart UnrealEd ispolzuet Unreal engine dlya renderinga tekushej sceny a vneshnie redaktory podobnye Worldcraft peresozdayut eyo pri pomoshi drugih metodov V to vremya kak karty v Quake sobirayutsya v pustom prostranstve iz razlichnyh komponentov karty v Unreal vyrezayutsya iz iznachalno celnogo prostranstva Redaktirovat mozhno lyubye karty vklyuchaya originalnye versii ot razrabotchikov UnrealEd bolee trebovatelen k resursam kompyutera chem drugie redaktory Process sozdaniya i redaktirovaniya kart dostatochno udoben peresozdanie karty zanimaet schitanye minuty togda kak polnoe kompilirovanie karty v Quake chasto zanimaet chasy a inogda dazhe celye dni Podobnoe redaktirovanie v stile WYSIWYG trebovalo v konce 1990 h nachale 2000 h godov naibolee moshnyh kompyuterov esli samoj igre bylo dostatochno maksimum 128 MB RAM to dlya redaktora rekomendovalos imet okolo 300 MB dlya stabilnoj raboty Redaktoru takzhe neobhodimy komponenty Visual Basic ne prisutstvovavshih po umolchaniyu ni v Windows 95 ni v ego sobstvennom distributive On obladal peregruzhennym interfejsom chto trebovalo slishkom vysokie po tem vremenam razresheniya ekrana dlya komfortnoj raboty Zapusk redaktora na kompyuterah s Windows 95 chasto byl nevozmozhen chto yavlyalos seryoznym prepyatstviem dlya massovogo igroka ne znakomogo s programmirovaniem i rabotavshego pod domashnej Windows 95 vmesto professionalnoj Windows NT Tehnicheski v Unreal sozdanie karty nachinaetsya s polnostyu sploshnoj sredy v kotoroj vy pri pomoshi bulevyh operacij nad primitivami sozdayote polosti operaciya Subtract vmesto togo chtoby nachinat s pustoty i sozdavat tvyordye obekty zapolnyayushie eyo Zatem v polost mozhno dobavit obekt primitiv pri pomoshi operacii Add Mnogie sozdateli kart schitayut chto takoj podhod ustranyaet rutinnuyu rabotu po podgonke drug k drugu pola sten i potolka Takzhe etot podhod silno uskoryaet postroenie BSP dereva vidimosti poligonov poetomu kompilyaciya urovnya proishodit na poryadok bystree chem na dvizhke Quake Personazhi v igre dvigayutsya po sisteme putevyh tochek kotorye nado rasstavlyat vruchnuyu Pri kompilyacii urovnya takzhe rasschityvayutsya i vozmozhnye puti dlya personazhej s uchyotom prepyatstvij Pri kompilyacii urovnya dva koplanarnyh poligona slivayutsya v odin pri uslovii chto ispolzuyut odnu teksturu s odinakovymi teksturnymi koordinatami Proschyot BSP dereva mozhno optimizirovat v nastrojkah no glubokaya optimizaciya vedyot k silnomu rostu vremeni rascheta Osobennostyu dvizhka Unreal yavlyaetsya ponyatie zona Zonami sdelany obyomy vody kisloty lavy V zonah mozhno izmenyat parametry vliyayushie na igroka gravitaciyu inerciyu silu treniya vektor i velichinu sily prilozhennoj k igroku Pri pomoshi zon sdelana besshovnaya teleportaciya igroka Takzhe zone mozhno naznachit osobye akusticheskie ili vizualnye svojstva reverberaciya eho tuman Dazhe nebo eto chast urovnya v otdelnoj zone Chisto tehnicheski nebo v Unreal eto prosto kusok togo zhe samogo urovnya prichyom masshtab etoj chasti po otnosheniyu k drugim ne vazhen Geometriya neba mozhet byt lyuboj obychno eto neskolko podsvechennyh poluprozrachnyh sloev dvizhushihsya oblakov na statichnom fone Pomimo neba mogut byt drugie obekty gory solnce planety Subtract obyom kotoryj soderzhit nebo oboznachen triggerom SkyZone Pri sozdanii urovnya dizajner ukazyvaet poligonam za kotorymi dolzhno nahoditsya nebo svojstvo Skybox Posle etogo etot poligon zamenyaetsya proekciej na skajzonu Podobnyj podhod prinyos Unreal slavu igry s luchshej vizualizaciej neba tak kak teper fantaziya dizajnera byla neogranichena cvetnoe osveshenie animirovannye i poluprozrachnye obekty vsyo bylo dostupno Rezhimy igry Bolshaya chast rezhimov razrabotana dlya mnogopolzovatelskoj igry onlajn ili s botami Naibolee rasprostranyonnymi yavlyayutsya Odinochnyj rezhim Singleplayer prohozhdenie syuzheta igry Igrok beryot na sebya rol Uznika 849 i dolzhen sbezhat s Na Pali Kooperativnyj rezhim Coop game versiya syuzhetnogo optimizirovannaya dlya sovmestnogo prohozhdeniya s drugimi lyudmi Oficialno boty soyuzniki ne podderzhivayutsya no po nazhatiyu klavishi Tab i vvodu v konsol stroki admin set gameinfo bteamgame true bez kavychek poyavyatsya boty kotorye ne budut atakovat igroka nikogda a monstrov tolko esli oni budut sozdavat ugrozu igroku ili botam Boj nasmert Deathmatchgame celyu kotorogo yavlyaetsya ubijstvo kak mozhno bolshego chisla protivnikov Pobeditelem schitaetsya libo igrok pervyj nabravshij predustanovlennoe chislo ubijstv fragov libo igrok ubivshij bolshe drugih protivnikov za ustanovlennoe vremya Komandnyj boj nasmert Temgame yavlyayushijsya variaciej predydushego no igroki razdeleny na dve tri ili chetyre komandy Fragi vseh sokomandnikov sklydvayutsya v obshij rezultat komandy Car gory Kingofthehill variaciya Boya nasmert no odin igrok naznachaetsya Caryom gory i podsvechivaetsya krasnoj auroj Ubivshij Carya gory igrok sam stanovitsya Caryom gory Tyomnyj match DarkMatch variaciya Boya nasmert s fonarikami na karte DKNightOp na kotoroj pochti net osvesheniya OcenkiRecenziiSvodnyj rejtingAgregatorOcenkaGameRankings88 58 Russkoyazychnye izdaniyaIzdanieOcenka Igromaniya PrimechaniyaSteam 2003 Liandri archives UMS Vortex Rikers neopr Data obrasheniya 7 fevralya 2011 28 fevralya 2011 goda Shamma Tahsin Review of Unreal ot 10 noyabrya 2006 na Wayback Machine Gamespot com June 10 1998 what are the minimum sys requirement for unreal ot 4 yanvarya 2008 na Wayback Machine on Usenet April 1999 Yong Li Sheng Texturing As In Unreal 10 yanvarya 2007 goda flipcode com July 10 2000 I Can t Believe It s Not a Mock Up Oh Wait Yes I Do angl technabob com 29 sentyabrya 2011 Data obrasheniya 2 fevralya 2023 2 fevralya 2023 goda 6 20 Detail Textures ot 22 dekabrya 2006 na Wayback Machine OpenGL org August 6 1999 MATROX OFFERS SNEAK PEAK AT UNREAL DIRECT3D PATCH ot 13 noyabrya 2006 na Wayback Machine Epic MegaGames Inc September 24 1998 Witheiler Matthew 3dfx Voodoo 5 5500 PCI ot 30 sentyabrya 2007 na Wayback Machine Anandtech com August 4 2000 Sweeney Tim Unreal Audio Subsystem ot 10 iyulya 2007 na Wayback Machine Epic MegaGames Inc July 21 1999 Unreal music neopr 14 iyulya 2014 Data obrasheniya 3 oktyabrya 2014 6 oktyabrya 2014 goda angl GameRankings Data obrasheniya 9 dekabrya 2019 Arhivirovano iz originala 9 dekabrya 2019 goda Roman Oblizin EviL LaugH Unreal rus Igromaniya zhurnal Moskva Igromaniya 1998 Iyul 7 10 S 47 56 ISSN 1560 2583 SsylkiGamespot s Blinded by Reality The True Story Behind the Making of Unreal ot 17 maya 2010 na Wayback Machine Old Unreal ot 3 maya 2021 na Wayback Machine site with many useful downloads for and information about Unreal including graphical enhancers and better audio video renderers Unrealsp org ot 14 noyabrya 2006 na Wayback Machine The main site for new Unreal and UT SP projects articles and interviews It also includes a walkthrough for Unreal and its expansion Unreal ot 10 fevralya 2010 na Wayback Machine
Вершина