Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Shuter ot pervogo lica angl first person shooter sokr FPS zhanr kompyuternyh igr v kotoryh igrovoj process osnovyvaetsya na srazheniyah s ispolzovaniem ognestrelnogo ili lyubogo drugogo oruzhiya s vidom ot pervogo lica takim obrazom chtoby igrok vosprinimal proishodyashee glazami protagonista V celom shutery ot pervogo lica dalee ShPL obladayut shozhimi chertami s drugimi shuterami kotorye v svoyu ochered predstavlyayut soboj odin iz variantov ekshn igr So vremeni poyavleniya v etih igrah ispolzovalas samaya peredovaya dlya svoego vremeni 2 5D ili 3D grafika stimuliruyushaya proizvoditelej k sozdaniyu bolee sovershennogo oborudovaniya a mnogopolzovatelskie rezhimy stali ih neotemlemoj chastyu Skrinshot iz Nexuiz svobodnogo i besplatnogo onlajn shutera ot pervogo lica Predposylki ShPL mozhno najti uzhe v igre Maze War razrabotka kotoroj byla nachala v 1973 a takzhe v vyshedshej v 1974 godu igre Spasim Sushestvenno pozdnee posle vyhoda mnozhestva bolee soderzhatelnyh igr napodobie MIDI Maze i s vyhodom v 1992 godu Wolfenstein 3D zhanr priobrel bolee chyotkie stavshie klassicheskimi ochertaniya Wolfenstein 3D zalozhila bazovye principy zhanra kotorye byli primeneny v posleduyushih igrah Odnoj iz takih igr sdelavshej zhanr bolee massovym i sniskavshej bolshuyu populyarnost stal Doom veroyatno okazavshij na zhanr naibolshee vliyanie Tak posle vyhoda Doom vse podobnye igry imenovalis klonami Doom S vyhodom Half Life 1998 i Half Life 2 2004 v zhanr byli privneseny rasshirennye syuzhetnye elementy i elementy golovolomok Silnoe vliyanie okazala i modifikaciya dlya Half Life Counter Strike 1999 Vyshedshij v 1997 godu GoldenEye 007 stal vehoj dlya ShPL na igrovyh pristavkah a v svoyu ochered Halo byl teplo vstrechen kritikami i pokazal kommercheskij potencial pristavok kak platformy dlya ShPL V XXI veke shutery ot pervogo lica stali samymi kommercheski uspeshnymi v 2016 godu dolya etih igr sredi vseh zhanrov sostavlyala bolee 27 Nekotorye iz ShPL stanovilis populyarnymi kibersportivnymi disciplinami drugie zhe legli v osnovu igrovyh sorevnovatelnyh turnirov Opredelenie source source source source source source source source Gejmplej kkrieger Shuter ot pervogo lica predstavlyaet soboj raznovidnost igry v zhanre shuter s tryohmernym graficheskim okruzheniem pri etom virtualnaya kamera nahoditsya v polozhenii ot pervogo lica to est igroku pokazyvaetsya vid identichnyj vidu iz glaz igrovogo personazha Etim shutery ot pervogo lica otlichayutsya ot shuterov ot tretego lica v kotoryh virtualnaya kamera raspolozhena tak chto igrok vidit svoego personazha obychno szadi Osnovnoj element gejmdizajna srazhenie obychno pri pomoshi ognestrelnogo oruzhiya Shutery ot pervogo lica inogda nazyvayutsya otlichnymi ot igr dlya svetovogo pistoleta vo mnogom pohozhego zhanra takzhe postroennogo na vide ot pervogo lica s upravleniem pri pomoshi svetovogo pistoleta chtoby podcherknut chto v ShPL ispolzuyutsya bolee tradicionnye ustrojstva vvoda Bolee sushestvennym i vazhnym razlichiem vprochem yavlyaetsya to chto peremeshenie v igrah tipa Virtua Cop proishodit po relsam v to vremya kak ShPL tipa Doom predostavlyayut igroku tu ili inuyu stepen svobody peredvizheniya Shutery ot pervogo lica mozhno rassmatrivat i kak otdelnyj zhanr i kak podvid bolee shiroko zhanra shuterov to est v svoyu ochered varianta ekshn igr Posle vyhoda igry Doom v 1993 godu vse igry etogo zhanra kak pravilo nazyvalis klonami Doom eto nazvanie so vremenem bylo zameneno na shuter ot pervogo lica prakticheski povsemestno Obychno v kachestve pervoprohodca zhanra ukazyvaetsya Wolfenstein 3D vyshedshij za god do Doom odnako kritikami byl obnaruzhen ryad shozhih menee prodvinutyh igr pervye iz kotoryh vyshli v 1973 godu Takzhe izredka voznikayut protivorechiya otnositelno prichisleniya teh ili inyh elementov gejmdizajna k zhanru shuterov ot pervogo lica Naprimer Deus Ex ili BioShock mozhno otnesti k ShPL no takzhe ih mozhno otnesti i k RPG iz za shirokogo zaimstvovaniya elementov etogo zhanra Nekotorye issledovateli ispolzuyut rasshirennoe ponyatie shuterov ot pervogo lica prichislyaya k nim aviasimulyatory vozdushnogo boya v interfejse kotoryh vmesto ruk s oruzhiem otobrazhaetsya kabina OsobennostiV shuterah ot pervogo lica kak i vo mnogih drugih shuterah predstavleno ognestrelnoe ili metatelnoe oruzhie mnozhestvo vragov a takzhe avatar predstavlenie igroka v igrovom mire Eti igry vvidu ispolzovaniya tryohmernogo okruzheniya zachastuyu rascenivayutsya kak bolee realistichnye nezheli dvumernye shutery a takzhe raspolagayut bolee tochnymi predstavleniyami gravitacii osvesheniya zvukov i stolknovenij Dlya upravleniya personazhem na PK obychno ispolzuyut kombinaciyu klaviatury i myshi Etot sposob upravleniya byl priznan bolee sovershennym nezheli chasto vstrechayusheesya na igrovyh pristavkah upravlenie pri pomoshi dvuh analogovyh stikov odin ispolzuetsya dlya upravleniya peremesheniem personazha drugoj dlya upravleniya virtualnoj kameroj i pricelivaniya Kak pravilo v kadre izobrazhayut oruzhie v rukah personazha a takzhe nabor indikatorov s informaciej o zdorove personazha nalichii amunicii i s opisaniem tekushej lokacii Chasto igrok mozhet vyzvat kartu blizlezhashej oblasti zaslonyayushuyu soboj ves igrovoj kadr Srazheniya i bonusy Shutery ot pervogo lica chasto skoncentrirovany na sozdanii igrovogo processa nasyshennogo bystrymi i krovavymi perestrelkami kotoryj tem ne menee vremenami mozhet stanovitsya vesma vyrazitelnym i povestvovatelnym byt svyazannym s resheniem problem ili logicheskih golovolomok Pomimo strelby v igrah zachastuyu imeetsya i shirokogo primenyaetsya oruzhie blizhnego boya V nekotoryh igrah takoe oruzhie sposobno nanosit sushestvenno uvelichennye povrezhdeniya v kachestvo nagrady za risk kotoryj proishodit ot neobhodimosti aktivno upravlyat dvizheniyami svoego personazha v neposredstvennoj blizosti ot vraga V drugih igrah oruzhie blizhnego boya ne otlichaetsya osobennoj effektivnostyu no mozhet ispolzovatsya v kachestve oruzhiya poslednej nadezhdy Tak nazyvaemye takticheskie shutery obychno bolee realistichny dlya uspeha v nih trebuetsya slazhennaya komandnaya rabota Igrok prinimaet komandovanie otryadom personazhej neposredstvenno upravlyat kotorymi mogut libo drugie igroki libo kompyuter V shuterah ot pervogo lica igrok obychno mozhet vybrat oruzhie iz ryada variantov chto imeet bolshoe znacheniya na to kak imenno igrok budet prohodit igru V nekotoryh igrah predstavleny modeli realno sushestvuyushego sovremennogo ili istoricheskogo oruzhiya s pravilnym otrazheniem ih skorostrelnosti razmera magazina zapasov amunicii otdachi i tochnosti V drugih igrah mozhet byt predstavleno razlichnoe vydumannoe oruzhie naprimer nerealizovannye prototipy obuslovlennye syuzhetnoj liniej vnezemnye tehnologii a krome togo v etom kachestve mozhet ispolzovatsya shirokoe raznoobrazie ot promyshlennyh ustrojstv i prisposoblenij do lukov lazerov energii plazmy raketo i granatomyotov Krome togo mozhno vstretit razlichnye varianty animacii metaniya kamnej granat kopij i t p Pomimo etogo v nekotoryh igrah vstrechayutsya i bolee ekzoticheskie sposoby unichtozheniya rukami polzovatelya naprimer yazyki plameni udary elektrichestvom telekinez i drugie sverhestestvennye proyavleniya Odnako nesmotrya na vse eto znachitelnoe raznoobrazie gejmdizajnery zachastuyu voobshe ne svyazyvayut kolichestvo perenosimogo oruzhiya s umensheniem skorosti i mobilnosti personazha libo takaya svyaz okazyvaet na igrovoj process lish neznachitelnoe vliyanie Dlya dostizheniya realizma igrok mozhet byt ogranichen v kolichestve perenosimogo oruzhiya naprimer do vintovki i pistoleta ili analogichnogo nebolshogo oruzhiya krome togo vozmozhnosti personazha mogut byt ogranicheny do odnovremennogo perenosa tolko odnim oruzhiem Takim obrazom uroven realizma mozhet v znachitelnoj stepeni varirovatsya ot odnogo igrovogo elementa k drugomu Krome togo iscelenie personazha ili popolnenie ego boezapasa mozhet osushestvlyatsya ispolzovaniem predmetov napodobie aptechek ili yashikov s patronam prosto projdya po nim V nekotoryh igrah vozmozhno nakoplenie ochkov opyta analogichno rolevym igram za kotorye personazhu stanovyatsya dostupnymi novye vooruzheniya i sposobnosti Dizajn urovnej Igrovoj process shuterov ot pervogo lica mozhet byt postroen na cheredovanii urovnej ili na priyome nepreryvnogo povestvovaniya pri kotorom virtualnaya kamera ne pokidaet vida ot pervogo lica Drugoj sposob postroeniya igrovogo mira sozdanie krupnomasshtabnogo okruzheniya pesochnicy kotoroe ne delitsya na urovni no po nemu personazh mozhet svobodno peremeshatsya V ShPL protagonist mozhet vzaimodejstvovat s igrovym mirom na raznom urovne ot bazovyh dejstvij tipa otkrytiya dverej do resheniya raznyh golovolomok osnovannyh na raznoobraznyh interaktivnyh obektah V nekotoryh igrah predstavleno v razlichnoj stepeni razrushaemoe okruzhenie naibolee tipichnym sposobom yavlyaetsya strelba po bochkam napolnennym vzryvoopasnym veshestvom unichtozhenie kotoryh prichinyaet vred raspolozhennym poblizosti vragam V nekotoryh igrah posredstvom razrusheniya okruzheniya mozhno poluchit nekotoryj effekt Raznye igry osnovany na nauchno fantasticheskih istoricheskih v chastnosti Vtoraya mirovaya vojna ili sovremennyh armejskih settingah togda kak antagonistami mogut byt razlichnye inoplanetyane monstry terroristy soldaty i t p V ShPL obychno predstavleno neskolko urovnej slozhnosti Chem uroven slozhnosti budet vyshe tem bolshim zapasom zdorovya budut obladat vragi bolee agressivnym budet ih povedenie bolshe urona oni budut nanosit togda kak kolichestvo bonusov dlya igroka budet ogranicheno V celom pri nizkoj slozhnosti igroku dostatochno polagatsya na reakciyu v to vremya kak vysokie urovni slozhnosti chasto trebuyut opredeleniya sposoba prohozhdeniya urovnej metodom prob i oshibok Mnogopolzovatelskie rezhimy V sovremennyh shuterah ot pervogo lica dlya mnogopolzovatelskoj igry ispolzuetsya internet no v rannih igrah shiroko byla predstavlena igra po lokalnoj seti V shuterah ot pervogo lica predstavlena funkciya sovmestnoj igry kotoraya proishodit na specialnyh urovnyah V nekotoryh igry byl razrabotan tolko mnogopolzovatelskij rezhim rezhim odnogo polzovatelya v takih igrah esli prisutstvuet sushestvenno ogranichen to est igrok sorevnuetsya ne s drugimi igrokami a s upravlyaemymi kompyuterom protivnikami kotorye nazyvayutsya boty MMOFPS pozvolyayut odnovremenno srazhatsya tysyacham igrokov v edinom postoyannom mire V krupnomasshtabnyh MMOFPS mozhet byt mnozhestvo otryadov so svoim liderom osushestvlyayushim komandovanie a takzhe komandirom sledyashim za obshej strategiej otryada Stil otdelnyh matchej v raznyh igrah mozhet znachitelno otlichatsya Klassicheskimi rezhimami sovmestnoj igry yavlyayutsya Deathmatch i ego komandnyj variant v kotorom igroki poluchayut ochki za ubijstvo personazhej drugih igrokov a takzhe zahvat flaga v kotorom odna komanda pytaetsya proniknut na bazu protivnikov zahvatit ih flag i dostavit na svoyu bazu v to vremya poka komanda protivnikov delaet to zhe samoe V drugih rezhimah igroki dolzhny zahvatyvat chuzhuyu bazu ili opredelyonnuyu oblast na karte dolzhny uderzhivat nekotoryj obekt kak mozhno dolshe uklonyayas ot drugih igrokov vstrechayutsya varianty Deathmatch s ogranicheniem na kolichestvo zhiznej ili zhe igroki srazhayutsya za nekotoryj silnodejstvuyushij bonusnyj predmet Vse eti rezhimy takzhe mogut byt modificirovany pozvolyaya igrokam menyat oruzhie zdorove i drugie bonusy raspolozhennye na karte a takzhe obshie usloviya pobedy V nekotoryh igrah igrok mozhet vybrat klass personazha prichem kazhdyj klass obladaet svoimi silnymi i slabymi storonami ispolzuet osoboe snaryazhenie i vypolnyaet v komande opredelyonnuyu rol IstoriyaIstoki 1970 e i pervaya polovina 1980 h Do populyarizacii ShPL vid ot pervogo lica ispolzovalsya v naprimer v igre Battlezone Starejshimi dokumentirovannymi igrami v zhanre yavlyayutsya Maze War i Spasim Gejmplej Maze War byl osnovan na peremeshenii peshkom chto pereklikaetsya s sovremennymi igrami zhanra Razrabotka igry byla nachata v 1973 godu hot tochnaya data zaversheniya razrabotki i ostayotsya neizvestnoj Spasim zhe soglasno imeyushejsya informacii vpervye poyavilsya v universitete Illinojsa v 1974 godu Igra predstavlyala soboj rudimentarnyj kosmicheskij simulyator v kotorom byl obzor ot pervogo lica V otlichie ot sovremennyh shuterov ot pervogo lica v staryh igrah byli nekotorye ogranicheniya svyazannye naprimer s primeneniem tajlovoj grafiki iz za chego dvizhenie moglo osushestvlyatsya tolko s opredelyonnym shagom a ugol povorota mog byt tolko s shagom v 90 Spasim otkryl dorogu bolee detalnym simulyatorom i nakonec simulyatoru tanka razrabotannomu dlya armejskih nuzhd v konce 1970 h godov Eti igry ne byli dostupny obychnym polzovatelyam Pervoj igroj vypushennoj dlya polzovatelej v 1980 godu na arkadah stala Battlezone simulyator tanka V 1983 godu eta igra byla izdana na domashnih kompyuterah i stala pervoj uspeshnoj igroj dlya massovogo rynka s vidom ot pervogo lica i karkasnoj tryohmernoj grafikoj ispolzuyushej monitory vektornoj grafiki Rannie shutery ot pervogo lica 1987 1992 Odin iz rannih shuterov ot pervogo lica MIDI Maze vyshel v 1987 godu na kompyuterah Atari ST Igrovoj process igry osnovyvalsya na labirinte vid personazha byl pohozh na Pac Man no v tryohmernoj perspektive Pozdnee igra byla portirovana na mnozhestvo sistem vklyuchaya Game Boy i SNES pod nazvaniem Faceball 2000 V etoj versii vpervye byl rezhim Deathmatch osushestvlyaemyj cherez interfejs MIDI Hot sama po sebe igra byla dovolno tipichnoj eyo mnogopolzovatelskij rezhim stal kultovym sajt 1UP com nazval igru pervym mnogopolzovatelskim 3D shuterom na massovoj sisteme i pervoj krupnoj ekshn igroj s igroj po seti Tehnologiya Ray casting vpervye primenyonnaya id Software v igre Hovertank 3D v mae 1991 goda pozvolila uskorit igrovoj process v sravnenii s simulyatorami transportnyh sredstv iz 1980 h godov Vyshedshaya zhe cherez polgoda v noyabre 1991 goda igra Catacomb 3D privnesla novoe uluchshenie nalozhenie tekstur Sleduyushej igroj gde ispolzovalas dannaya tehnologiya stala vypushennaya v 1992 godu Ultima Underworld igra v zhanre Action RPG ot kompanii Looking Glass Studios V etoj igre byl ne tolko vid ot pervogo lica no i bolee prodvinutyj graficheskij dvizhok Dzhon Romero razrabotchik iz id Software uznal ob etoj tehnologii iz telefonnogo razgovora s Polom Nyuretom sostoyavshimsya v oktyabre 1990 goda Posle togo kak Romero opisal tehnologiyu nalozheniya tekstur Dzhonu Karmaku programmistu v id Software tot otvetil Ya mogu eto sdelat I oznakomivshis s primerom eyo ispolzovaniya ot Looking Glass reshil realizovat etu tehnologiyu v Catacomb 3D Drugim novovvedeniem Catacomb 3D bylo otobrazhenie ruki protagonista i ego oruzhiya v dannom sluchae magicheskih zaklinanij na ekrane togda kak ranee elementy avatara igroka ne otobrazhalis Opyt raboty nad Ultima Underworld pozvolil vposledstvii Looking Glass sozdat takie igrovye serii kak Thief i System Shock Rost populyarnosti 1992 1995 Wolfenstein 3D chasto nazyvayut igroj otkryvshej zhanr shuterov ot pervogo lica nesmotrya na to chto ona ne yavlyaetsya pervym v istorii shuterom s vidom ot pervogo lica Vyshedshij v 1992 godu Wolfenstein 3D za avtorstvom id Software mgnovenno stal uspeshnym v osnovnom blagodarya izdaniyu po metodu shareware Etu igru chasto upominayut kak pervoprohodca shuterov ot pervogo lica Igra ispolzovala tehnologiyu Ray casting k tomu vremeni uzhe primenyavshuyusya v igrah na osnove kotoroj byl sozdan revolyucionnyj shablon dizajna dlya shuterov primenyaemyj i v sovremennyh shuterah ot pervogo lica Za isklyucheniem pretenzij k vysokoj zhestokosti Wolfenstein 3D v celom izbezhal takogo shkvala kritiki kotoromu vposledstvii podvergsya Doom tem ne menee iz za shirokogo ispolzovaniya nacistskoj simvoliki eyo rasprostranenie bylo zapresheno v Germanii a pri portirovanii igry na SNES byla proizvedena zamena boevyh sobak na gigantskih krys Razvivaya uspeh igry Apogee Software v 1993 godu vypuskaet igru Blake Stone Aliens of Gold Igra snachala neploho prodavalas odnako posle vyhoda Doom kotoryj sostoyalsya cherez nedelyu prodazhi bystro ostanovilis Izdannyj v 1993 godu po uslovno besplatnoj modeli Doom uluchshil koncepciyu predstavlennuyu v Wolfenstein 3D vnedriv uluchshennye tekstury peremenu vysot to est dostupnye dlya voshozhdeniya lestnicy a takzhe nekotorye effekty tipa mercayushego osvesheniya ili polnostyu zatemnyonnyh pyaten V rezultate poluchilos bolee pravdopodobnoe tryohmernoe okruzhenie nezheli Wolfenstein 3D s ego monotonnymi i uproshyonnymi urovnyami Doom pozvolyal provodit sorevnovatelnye matchi mezhdu igrokami kotorye nazyvalis deathmatch Imenno iz Doom etot termin postepenno vnedrilsya v leksikon igrokov po vsemu miru Po slovam Dzhona Romero odnogo iz sozdatelej igry dlya sozdaniya takogo rezhima oni cherpali vdohnovenie iz turnirov iz fajting igr Populyarnost igry byla stol vysoka chto eyo mnogopolzovatelskij rezhim stal sozdavat problemy organizaciyam chi lokalnye seti ispolzovalis dlya igry Mnogimi Doom rascenivaetsya kak samyj vazhnyj kogda libo sozdannyj shuter ot pervogo lica On okazal vliyanie ne tolko na posleduyushie shutery no i na industriyu kompyuternyh igr v celom S momenta vyhoda eta igra byla portirovana prakticheski na kazhduyu sistemu prigodnuyu dlya kompyuternyh igr Mnogopolzovatelskie rezhimy teper neotdelimye ot zhanra shuterov ot pervogo lica poluchili pervoe krupnomasshtabnoe priznanie imenno v Doom Blagodarya kombinacii krovavoj zhestokosti chyornogo yumora i adskih obrazov Doom poluchil vostorzhennye pohvaly ot kritikov odnako eti zhe elementy vyzvali potok kritiki ot religioznyh grupp a nekotorye dazhe klejmili igru kak simulyator ubijcy Spory vspyhnuli vnov kogda vyyasnilos chto Erik Harris i Dilan Klibold ispolniteli massovogo ubijstva v shkole Kolumbajn byli fanatami igry Semi nekotoryh zhertv vposledstvii pytalis suditsya s razlichnymi igrovymi kompaniyami v tom chisle id Software obvinyaya ih v provocirovanii ubijstva V 1994 godu vyshla igra Heretic ot Raven Software Igry osnovana na modificirovannom dvizhke Doom v kotorom byli realizovany vozmozhnost pricelivaniya po vertikali inventar personazha v kotorom mozhno hranit i vybirat predmety i dzhibsy otletayushie pri popadanii v protivnikov chasticy ploti Igra Marathon ot Bungie vyshedshaya na Macintosh v tom zhe godu i posledovavshie za nim sikvely ustanovili standarty shuterov ot pervogo lica na etoj platforme V Marathon vpervye poyavilis takie elementy kak angl oruzhie dvojnogo naznacheniya raznoobraznye mnogopolzovatelskie rezhimy naprimer korol gory ubit cheloveka s myachom ili kooperativnaya igra druzhestvennye NPC a takzhe vesma vyrazitelnoe povestvovanie v dopolnenie v ekshen gejmpleyu Posle togo kak v LucasArts Entertainment osoznali chto franshiza Zvyozdnyh vojn soderzhit dostatochno materiala dlya sozdaniya shutera ot pervogo lica v stile Doom v 1995 godu byla vypushena igra Star Wars Dark Forces V etoj igre v otlichie ot Doom byli nekotorye tehnicheskie uluchsheniya naprimer vozmozhnost personazha polzti ili smotret vverh i vniz Vyshedshij v 1996 godu Duke Nukem 3D ot Apogee stal poslednim iz velikih shuterov osnovannyh na sprajtovoj tehnologii vyzvav vostorzhennuyu reakciyu kritikov za gejmplej i specificheskij yumor postroennom obraze macho protagonista Odnako nekotorye nashli otnoshenie k zhenshinam svojstvennoe igre i posleduyushim igram serii unizitelnym i bestaktnym Progress tryohmernoj grafiki 1995 2000 V 1994 godu v Yaponii na domashnih kompyuterah Sharp X68000 vyshla igra ot kompanii Exact Ostavshayasya maloizvestnoj na zapadnyh rynkah igra tem ne menee byla polnostyu tryohmernym poligonalnym shuterom ot pervogo lica s innovacionnoj dlya platformerera igrovoj mehanikoj i otkrytym mirom Cherez god Exact vypustila na PlayStation igru Jumping Flash v kotoroj bolshe vnimaniya bylo udeleno platformernoj sostavlyayushej Descent vypushennyj v 1995 godu v kotoroj igrok upravlyaet polyotom kosmicheskogo apparata cherez peshery i zavodskie kanaly stal pervym po nastoyashemu tryohmernym shuterom ot pervogo lica V igre ne ispolzovalis sprajty i ray casting vmesto etogo ispolzovalas poligonalnaya setka a takzhe byli realizovany vse shest stepenej svobody Vskore posle vyhoda Duke Nukem 3D v 1996 godu id Software vypustila svoyu ozhidaemuyu igru Quake Kak i Doom Quake okazal znachitelnoe vliyanie na formirovanie osobennostej zhanra V igre byl ostrosyuzhetnyj i krovavyj gejmplej a s tehnicheskoj tochki zreniya v igre ne ispolzovalis sprajty Eyo obnovlenie QuakeWorld v znachitelnoj stepeni bylo naceleno na onlajn bitvy cherez Internet i imela mnozhestvo raznoobraznyh mnogopolzovatelskih rezhimov do sih por vstrechayushihsya v shuterah ot pervogo lica Eto pervyj ShPL u kotorogo poyavilos soobshestvo igrovyh klanov vprochem ranee podobnye obrazovaniya byli u osnovannoj na literaturnoj serii BattleTech igry MechWarrior 2 a takzhe u raznoobraznyh igr zhanra MUD Krome togo igra zalozhila osnovy mnogih LAN party meropriyatij odno iz kotoryh QuakeCon bylo posvyasheno neposredstvenno etoj igre Populyarnost igry i ispolzovanie v nej poligonalnoj tryohmernoj grafiki sposobstvovali rostu rynka videokart V to zhe vremya rasshirennaya podderzhka i pooshrenie interesa k sozdaniyu modifikacij privlekali igrokov kotorye zhelali po svoemu usmotreniyu porabotat nad igroj chtoby sozdat sobstvennye igrovye moduli Po slovam Dzhona Romero sozdanie tryohmernogo mira Quake bylo vdohnovleno tryohmernoj igroj Virtua Fighter Iznachalno v Quake dolzhny byli prisutstvovat rukopashnye shvatki podobno Virtua Fighter odnako po mere razrabotki igry ot etoj idei otkazalis V 1997 godu na Nintendo 64 vyshla igra GoldenEye 007 ot Rare osnovannaya na filme o Dzhejmse Bonde i po sostoyaniyu na 2004 eto byla samaya prodavaemaya na etoj platforme igra v SShA Igra stala vehoj dlya shuterov ot pervogo lica na igrovyh pristavkah i poluchila mnozhestvo teplyh otzyvov za ochen atmosfernye urovni dlya odinochnoj igry a takzhe za horoshij dizajn mnogopolzovatelskih urovnej V igre byla predstavlena snajperskaya vintovka vozmozhnost ubivat vystrelom v golovu a takzhe imelis stels elementy vse eto pozdnee takzhe voshlo v duhovnoe prodolzhenie GoldenEye 007 igru Perfect Dark Takzhe v igre byli nekotorye elementy iz Virtua Cop perezaryadka oruzhiya razlichnaya reakciya na udar v zavisimosti ot mesta popadaniya shtrafy za ubijstva nevinovnyh sistema pricelivaniya pozvolyayushaya tochno ukazat mesto na ekrane Igra Tom Clancy s Rainbow Six vyshedshaya v 1998 godu sdelala populyarnym zhanr takticheskih shuterov nesmotrya na to chto eto byla ne pervaya igra v zhanre Eto byla komandnaya igra nacelennaya na realizm i osnovannaya na kontrterroristicheskih syuzhetah Dlya uspeshnogo prohozhdeniya kazhdoj missii trebovalos predvaritelnoe planirovanie tak kak inogda personazh mog byt ubit odnim popadaniem puli Medal of Honor v 1999 godu sozdal dolgozhivushij setting shuterov ot pervogo lica osnovannyh na Vtoroj mirovoj vojne V 1998 godu Valve vypustila igru Half Life osnovannuyu na dvizhke Quake Igra vposledstvii stala znachitelnym kommercheskim uspehom Esli predshestvuyushie shutery stroili gejmplej na instinktah i reakcii igroka to v Half Life byla dovolno silnaya syuzhetnaya liniya osobennostyu igry bylo otsutstvie kat scen vid ot pervogo lica po hodu igry ne preryvalsya Igra populyarizovala koncepciyu neigrovyh personazhej vpervye predstavlennuyu v Strife odnako v nej ne bylo igrovyh bonusov v tradicionnom dlya zhanra vide Igru hvalili za horoshij iskusstvennyj intellekt predlagaemyj nabor oruzhiya i vnimanie k detalyam chto po mneniyu resursa GameSpot pozvolyaet schitat igru odnoj iz luchshih igr vseh vremen takzhe vyshedshij v 1998 godu byl onlajnovym mnogopolzovatelskim shuterom podderzhivayushim odnovremennoe uchastie v matche do 32 igrokov Eto byla komandnaya igra s obiliem specializirovannyh rolej a takzhe v nej imelsya netipichnyj dlya zhanra predmet dzhetpak Igra stala vesma populyarnoj vposledstvii eyo gejmpleyu podrazhali pri sozdanii serii Battlefield Vyshedshie v 1999 godu igry Quake III Arena ot id Software i Unreal Tournament ot Epic bystro stali populyarnymi iz za intensivnyh i horosho ponyatnyh mnogopolzovatelskih rezhimov prichem u obeih igr rezhim odnogo igroka byl sushestvenno urezan V tom zhe godu vyshel Counter Strike modifikaciya Half Life posvyashyonnyj kontrterroristicheskoj tematike Vyshedshaya v 2004 godu versiya Counter Strike Source stala na tot moment samym populyarnym mnogopolzovatelskim shuterom ot pervogo lica ravno kak i samoj populyarnoj modifikaciej igry V pikovye periody v igru odnovremenno igralo bolee 90 tysyach igrokov Onlajn srazheniya i vozvrashenie na pristavki 2000 2006 V 1999 godu na vystavke E3 kompaniya Bungie anonsirovala strategiyu v realnom vremeni pod nazvaniem Halo odnako pozzhe na tom zhe E3 byl pokazan dovolno rannij prototip shutera ot tretego lica V 2000 godu Bungie voshla v sostav Microsoft Posle etogo koncepciya byla izmenena i igra vyshla kak shuter ot pervogo lica stav odnoj iz teh igr s kotorymi byla vypushena pristavka Xbox Igra stala oglushitelnym kommercheskim uspehom i sniskala nastolko hvalebnye otzyvy kritikov chto stala rascenivatsya pervym shuterom ot pervogo lica na pristavkah V igre byla krepkaya syuzhetnaya liniya napominayushaya rannie igry Bungie iz serii Marathon no syuzhet v Halo rasskazyvalsya preimushestvenno v igrovyh dialogah i kat scenah Takzhe udostoilis pohvaly osnovnye personazhi protagonist Master Chief i inoplanetnyj antagonist S Halo 2 vyshedshim v 2004 godu sikvelom na pristavkah stal poyavilsya populyarnyj rynok onlajn igr dostupnyj cherez servis Xbox Live Igra byla samoj populyarnoj v etom servise pochti dva goda V Deus Ex vypushennom v 2000 godu Ion Storm byla sistema razvitiya personazha analogichnaya rolevym igram V igre byl produmannyj syuzhet razvitie kotorogo zaviselo ot togo kak imenno igrok vypolnyal zadaniya Igra zasluzhila priznanie za svoj seryoznyj hudozhestvennyj stil V igrah Survivor 2000 god i Dead Aim 2004 god serii Resident Evil byli osushestvleny popytki kombinacii zhanrov igr dlya svetovogo pistoleta shutera ot pervogo lica i elementov iz zhanra survival horror Vysoko ocenyonnyj shuter ot pervogo lica Metroid Prime vyshedshij na pristavke GameCube v 2002 godu takzhe vklyuchal takoj element iz zhanra action adventure kak golovolomki osnovannye na pryzhkah Syuzhetno igra byla svyazana s dvuhmernoj igroj Metroid v zhanre sajd skroller metroidvaniya Vstav na kurs polnyj vpered k vidu ot pervogo lica igra podcherkivala svoyu priklyuchencheskuyu sostavlyayushuyu za chto poluchila ot zhurnalista Krisa Koulera opredelenie igry vyrvavshij zhanr iz kogtej Doom V World War II Online vyshedshej v 2001 godu byl dostupen postoyanno sushestvuyushij massovyj mnogopolzovatelskij igrovoj mir tem ne menee v IGN sochli chto do polnoj realizacii takogo okruzheniya potrebuetsya eshyo neskolko let V Battlefield 1942 shutere o Vtoroj mirovoj vojne vyshedshem v 2002 godu byli predstavleny krupnomasshtabnye srazheniya v kotoryh uchastvovala aviaciya morskie suda nazemnye orudiya i pehota V 2003 godu PlanetSide pozvolil sotnyam igrokov odnovremenno sopernichat v postoyanno sushestvuyushem mire Igra prodvigalas pod sloganom pervogo v mire massovogo mnogopolzovatelskogo shutera ot pervogo lica V Doom 3 vyshedshem v 2004 godu bolshe vnimaniya udelyalos elementam uzhasayushim i pugayushim igroka za chto udostoilas polozhitelnyh otzyvov kritikov i stala bestsellerom Tem ne menee nekotorye kritiki schitali gejmplej igry pustym videli v igre otsutstvie innovacij v pogone za vpechatlyayushej grafikoj V 2005 godu vyshel film Doom v kotorom byli epizody pokazyvayushie vid i dejstvie shutera ot pervogo lica Oni byli vysmeyany kritikami kak umyshlenno nevezhestvennye i besprichinno zhestokie Vyshedshij v 2005 godu F E A R poluchil priznanie za umeloe sochetanie gejpleya shutera ot pervogo lica i atmosfery yaponskih filmov uzhasov Pozzhe v 2007 godu Irrational Games vypuskaet i igru BioShock kotoruyu nekotorye kritiki nazyvali igroj goda za novatorskij hudozhestvennyj stil dizajn i syuzhet Nekotorye sochli igru duhovnym prodolzheniem System Shock 2 ranee vyshedshej igry Irrational Games Igry Far Cry 2004 god Crysis 2007 god ot Crytek a takzhe Far Cry 2 2008 god ot Ubisoft sushestvenno prodvinulis v uluchshenii grafiki i koncepcii otkrytogo mira Primerno v to zhe vremya v igrah Call of Duty 4 2007 god Resistance 2006 god i eyo prodolzhenii Resistance 2 2008 god sushestvenno uluchshili podachu syuzheta posledovatelnymi urovnyami V to zhe vremya bystrotechnyj i linejnyj gejmplej v igrah serii Call of Duty imeet shodstva s relsovymi shuterami V 2006 godu izdanie GamaSutra soobshila chto s tochki zreniya pribyli izdatelej zhanr shuterov ot pervogo lica pokazyvaet naibolshij i naibystrejshij rost 2007 sovremennost Etot razdel slishkom korotkij Pozhalujsta uluchshite i dopolnite ego V 2010 godu issledovatelyami iz Lejdenskogo universiteta bylo vyyavleno chto uvlechenie kompyuternymi igrami v zhanre shuterov ot pervogo lica svyazano s povyshennoj mozgovoj gibkostyu Igrokam v podobnye igry v sravnenii s ne uvlekayushimisya kompyuternymi igrami licami trebuetsya znachitelno menshee vremya pri pereklyuchenii mezhdu slozhnymi zadachami Predpolozhitelno eto vyzvano neobhodimostyu bolee otzyvchivogo obraza myshleniya dlya bystroj reakcii na vizualnye i zvukovye stimuly a takzhe postoyannogo pereklyucheniya mezhdu razlichnymi zadaniyami Primenenie igrovyh kontrollerov zahvatyvayushih dvizheniya naprimer kontrolyory pristavki Wii dolzhno sdelat upravlenie v shuterah takim zhe dostupnym i tochnym interfejsom kak prostoe ukazanie rukoj iz za chego oblik shuterov ot pervogo lica sushestvenno izmenitsya Tem ne menee tehnicheskie slozhnosti svyazannye s zadachami otlichnymi ot pricelivaniya naprimer perezaryadka ili manevrirovanie prepyatstvuet ih rasprostraneniyu v shuterah ot pervogo lica Kompyuternyj interfejs angl sochetaet v sebe gejmpad s funkciej zahvata dvizheniya garnituru s funkciej otslezhivaniya vzglyada a takzhe dve nozhnye pedali uvelichivayushie tochnost i uroven kontrolya nad avatarom v shuterah ot pervogo lica voennogo naznacheniya Sm takzheShuter ot tretego lica Tryohmernaya grafika Igrovoj dvizhok id Tech MMOFPSPrimechaniyaCifaldi Frank The Gamasutra Quantum Leap Awards First Person Shooters 6 iyunya 2011 goda GamaSutra September 1 2006 Accessed February 16 2009 IGN s Top 100 Games 9 fevralya 2009 goda IGN July 25 2005 Accessed February 19 2009 Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016 neopr Statista Data obrasheniya 5 maya 2017 5 maya 2017 goda Rollings Andrew Ernest Adams Fundamentals of Game Design neopr Prentice Hall 2006 17 fevralya 2009 goda Garmon Jay Geek Trivia First shots fired 16 iyunya 2011 goda TechRepublic May 24 2005 Accessed February 16 2009 Casamassina Matt Controller Concepts Gun Games 13 iyulya 2011 goda IGN Sept 26 2005 Accessed Feb 27 2009 Rollings Andrew Ernest Adams Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design angl angl 2003 P 290 296 31 marta 2017 goda Doom 2 dekabrya 2008 goda Encyclopaedia Britannica Accessed February 25 2009 Turner Benjamin amp Bowen Kevin GameSpy December 11 2003 Accessed February 19 2009 Perry Douglass C BioShock Ken Levine Talks First Person Shooters 23 oktyabrya 2009 goda IGN September 15 2006 Accessed February 25 2009 Beradini Cesar A Play Halo on Xbox with a Keyboard amp Mouse 21 fevralya 2009 goda Team Xbox October 4 2004 Accessed February 23 2009 Schiesel Seth Balletic Finesse Amid the Science Fiction Carnage 29 dekabrya 2016 goda The New York Times March 2 2009 Accessed March 7 2009 Treit Ryan Xbox com Accessed February 23 2009 Lahti Martti As We Become Machines Corporealized Pleasures in Video Games Wolf Mark J P amp Perron Bernard eds The Video Game Theory Reader Routledge p 161 Hasselberger Cheese UGO Accessed February 16 2009 Hong Tim Shoot to Thrill Bio Sensory Reactions to 3D Shooting Games 21 dekabrya 2008 goda GamaSutra December 2 2008 Accessed February 23 2009 Quake Wars Guide IGN Accessed March 10 2009 9 avgusta 2010 goda Dunkin Alan Tom Clancy s Rainbow Six Review Arhivirovano 4 iyunya 2012 goda GameSpot September 9 1998 Accessed February 19 2009 Staff The Wednesday 10 First Person Shooter Cliches 16 fevralya 2009 goda IGN February 11 2009 Accessed February 23 2009 The Art Of FPS Multiplayer Design neopr Game Informer 3 maya 2008 Data obrasheniya 24 fevralya 2009 25 maya 2008 goda S T A L K E R Shadow of Chernobyl neopr Game Informer maj 2007 Data obrasheniya 23 fevralya 2009 1 aprelya 2008 goda Reed Kristan Black 6 yanvarya 2016 goda EuroGamer June 2 2005 Accessed February 23 2009 FPS Field Guide A Look At Common Enemies neopr GameInformer 6 maya 2008 Data obrasheniya 23 fevralya 2009 31 iyulya 2008 goda Boutros Daniel Difficulty is Difficult Designing for Hard Modes in Games 25 fevralya 2009 goda GamaSutra September 16 2008 Accessed March 10 2009 Kosak Dave Battlefield 2 PC 2 maya 2009 goda GameSpy June 17 2005 Accessed February 23 2009 http uk games ign com articles 400 400835p1 html The Worlds First MMOFPS is nearly complete 13 iyulya 2011 goda IGN May 5 2003 Accessed February 23 2009 Halo Guide IGN Accessed March 10 2009 10 avgusta 2010 goda Shahrani Sam Educational Feature A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games Pt 1 29 iyunya 2006 goda GamaSutra April 26 2006 Accessed March 7 2009 Battlezone angl na sajte Killer List of Videogames MIDI Maze Atari ST 2 noyabrya 2012 goda IGN Accessed September 2 2012 25 years of Pac Man neopr MeriStation 4 iyulya 2005 Data obrasheniya 6 maya 2011 29 sentyabrya 2011 goda Translation ot 24 aprelya 2017 na Wayback Machine Gaming s Most Important Evolutions neopr 5 GamesRadar 8 oktyabrya 2010 Data obrasheniya 27 aprelya 2011 Parish Jeremy The Essential 50 Faceball 2000 ot 28 fevralya 2016 na Wayback Machine 1UP Accessed April 24 2009 Au Wagner Masters of Doom neopr 5 maya 2003 Data obrasheniya 5 maya 2003 30 oktyabrya 2012 goda Mallinson Paul Games that changed the world Ultima Underworld neopr ComputerAndVideoGames com 16 aprelya 2002 Data obrasheniya 8 oktyabrya 2010 12 dekabrya 2007 goda Andy Slaven 2002 Video Game Bible 1985 2002 p 53 ISBN 1 55369 731 6 25 iyunya 2016 Data obrasheniya 6 maya 2011 ot 25 iyunya 2016 na Wayback Machine When Two Tribes Go to War A History of Video Game Controversy 11 sentyabrya 2009 goda GameSpot Accessed February 24 2009 Kushner David Nintendo Grows Up and Goes for the Gross Out The New York Times May 10 2001 Accessed February 24 2009 4 marta 2012 goda Guifoil John The Old Shoebox Download Blake Stone Aliens of Gold 8 iyulya 2011 goda Blast August 1 2008 Accessed February 16 2009 Shoemaker Brad The Greatest Games of All Time Doom nedostupnaya ssylka GameSpot Accessed February 18 2009 Consalvo Mia Atari to Zelda Japan s Videogames in Global Contexts angl MIT Press 2016 P 201 203 ISBN 0262034395 15 fevralya 2017 goda Perry Douglass C Doom Review 9 avgusta 2010 goda IGN October 3 2006 Accessed February 24 2009 Silverman Ben Yahoo Games September 17 2007 Accessed February 24 2009 Szczepaniak John From 94 to Infinity Before Halo 3 oktyabrya 2012 goda The Escapist May 16 2006 Accessed June 1 2011 A Brief History of Star War Games Part 1 Tom s Hardware May 20 2007 Accessed February 19 2009 Fahs Travis Geograph Seal X68000 29 yanvarya 2016 goda The Next Level November 25 2006 Accessed September 3 2012 King Brad Borland John M Dungeons and Dreamers The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic angl McGraw Hill Osborne 2003 P 111 125 ISBN 0 07 222888 1 14 maya 2013 goda Does John Romero Still Enjoy Shooting People angl Next Generation magazine 1997 June no 30 P 9 12 Edge May 1997 John Romero My original idea was to do something like Virtua Fighter in a 3D world with full contact fighting but you d also be able to run through a world and do the same stuff you do in Quake only when you got into these melees the camera would pull out into a third person perspective It would ve been great but nobody else had faith in trying it The project was taking too long and everybody just wanted to fall back on the safe thing the formula The Making of GoldenEye 007 neopr Zoonami 2 sentyabrya 2004 Data obrasheniya 22 dekabrya 2011 18 iyulya 2011 goda Gerstmann Jeff GoldenEye 007 Review Arhivirovano 15 iyulya 2012 goda GameSpot August 19 1997 Accessed February 19 2009 Berghammer Billy A Rare Look at Rare ot 5 iyunya 2016 na Wayback Machine 1UP Accessed February 19 2009 Game Collector This Means War nedostupnaya ssylka GameSpot September 7 2001 Accessed February 19 2009 King Brad Borland John M Dungeons and Dreamers The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic angl McGraw Hill Osborne 2003 P 211 ISBN 0 07 222888 1 14 maya 2013 goda Ocampo Jason Half Life 10th Anniversary 10 avgusta 2010 goda IGN November 19 2008 Accessed February 19 2009 Strife Review GameSpot June 27 1996 The Greatest Games of All Time Half Life ot 14 maya 2012 na Wayback Machine GameSpot May 18 2007 Accessed February 19 2009 Davis Ryan Resident Evil The Umbrella Chronicles Review neopr GameSpot 15 noyabrya 2007 Data obrasheniya 7 maya 2011 29 aprelya 2009 goda Kohler Chris The 15 Most Influential Games of the Decade 8 sentyabrya 2011 goda Wired December 24 2009 Accessed September 10 2011 Butts Steve World War II Online 30 yanvarya 2009 goda IGN August 6 2001 Accessed March 11 2010 Bramwell Tom Sign up for PlanetSide beta 27 dekabrya 2010 goda EuroGamer November 4 2002 Accessed March 10 2010 Doom 3 PC 28 fevralya 2016 goda GameSpy Accessed March 9 2009 Fahey Rob UK Charts Doom 3 scores first 2004 No 1 for PC platform 6 avgusta 2010 goda EuroGamer August 17 2004 Accessed March 9 2009 Lyttle John John Lyttle Shoot em up New Statesman December 5 2005 Accessed March 7 2009 3 marta 2009 goda Clara Barraza The Evolution of the Survival Horror Genre neopr IGN 1 sentyabrya 2008 Data obrasheniya 17 aprelya 2009 14 aprelya 2009 goda Music to your F E A R s neopr GameSpot 4 oktyabrya 2005 Data obrasheniya 4 oktyabrya 2006 4 yanvarya 2007 goda Fitzpatrick Paul Bioshock PlayStation Official Magazine UK December 2008 issue 25 pp 90 91 Cowen Nick The top 10 video games of 2007 29 iyunya 2011 goda The Telegraph December 6 2007 Accessed March 8 2009 Hoggins Tom Why videogamers are artists at heart 28 fevralya 2016 goda The Telegraph November 10 2008 Accessed March 8 2009 Kuo Li C GameSpy BioShock Preview neopr Gamespy 10 maya 2006 Data obrasheniya 4 noyabrya 2007 30 oktyabrya 2007 goda Gamezhero neopr Gamehero 4 oktyabrya 2004 Data obrasheniya 7 oktyabrya 2007 29 noyabrya 2011 goda Hurley Leon Far Cry 2 PlayStation Official Magazine UK December 2008 issue 25 pp 98 100 Ditum Nathan Resistance 2 PlayStation Official Magazine UK December 2008 issue 25 pp 79 82 Call of Duty Black Ops Review neopr Game Rant 11 noyabrya 2010 it becomes a little disappointing when you re forced to sit there and watch scripted walkthroughs of story moments Going to the Pentagon is something that should be pretty exciting but it s essentially a rail shooter without the shooting Data obrasheniya 27 noyabrya 2010 12 noyabrya 2010 goda Robert Howarth Call of Duty 4 First Impressions neopr Voodoo Extreme IGN 8 noyabrya 2007 Data obrasheniya 7 maya 2011 14 yanvarya 2009 goda Cifaldi Frank Analysts FPS Most Attractive Genre for Publishers 22 sentyabrya 2008 goda GamaSutra February 21 2006 Accessed February 23 2009 DOOM d to switch superior cognitive flexibility in players of first person shooter games neopr Frontiers in Psychology 21 aprelya 2010 Data obrasheniya 8 fevralya 2011 18 fevralya 2011 goda Thomsen Michael Point and Shoot Lessons In Wii FPS Control neopr Gamasutra 30 marta 2010 Data obrasheniya 5 maya 2011 9 maya 2011 goda Templeman J Denbrook P Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation angl Interservice Industry Training Simulation and Education Conference I ITSEC journal 2012
Вершина