Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Zapros kvest perenapravlyaetsya syuda sm takzhe drugie znacheniya Priklyuchencheskaya igra angl adventure game ili kvest ot angl quest odin iz osnovnyh zhanrov kompyuternyh igr predstavlyayushij soboj interaktivnuyu istoriyu s glavnym geroem upravlyaemym igrokom Vazhnejshimi elementami igry v zhanre kvesta yavlyayutsya sobstvenno povestvovanie i issledovanie mira a klyuchevuyu rol v igrovom processe igraet reshenie golovolomok i zadach trebuyushih ot igroka umstvennyh usilij Takie harakternye dlya drugih zhanrov kompyuternyh igr elementy kak boi ekonomicheskoe planirovanie i zadachi trebuyushie ot igroka skorosti reakcii i bystryh otvetnyh dejstvij v kvestah svedeny k minimumu ili vovse otsutstvuyut Igry obedinyayushie v sebe harakternye priznaki kvestov i zhanra action vydelyayut v otdelnyj zhanr action adventure TerminologiyaAngloyazychnoe nazvanie adventure game voshodit k pervoj igre zhanra Colossal Cave Adventure i dolzhno ponimatsya kak igra podobnaya Adventure hotya sovremennye igry mogut silno ot neyo otlichatsya V russkom yazyke do serediny 1990 h aktivno ispolzovalsya zhargonizm adventyu ra So vremenem poyavilos i zakrepilos naimenovanie kvest kotoroe iznachalno takzhe bylo imenem sobstvennym i ispolzovalos v nazvanii populyarnyh igr etogo zhanra razrabotannyh kompaniej Sierra On Line King s Quest Space Quest Police Quest Byvshij glavnyj redaktor Game EXE Igor Isupov utverzhdal chto termin kvest v razgovornyj russkij yazyk vvela Natalya Dubrovskaya kotoraya v 1996 1999 godah kurirovala posvyashyonnyj etomu zhanru razdel zhurnala Vidy priklyuchencheskih igrTekstovye priklyucheniya Osnovnaya statya Interactive fiction Pervye priklyuchencheskie igry Colossal Cave Adventure Hunt the Wumpus i kommercheskaya Zork byli tekstovymi i ispolzovali parsery interpretatory vvodimogo igrokom teksta osnovannye na upravlyayushih glagolah S razvitiem kompyuternoj tehniki i graficheskih podsistem tekstovye igry byli vytesneny bolee naglyadnymi i udobnymi v upravlenii no i namnogo bolee ogranichivayushimi vozmozhnosti igroka graficheskimi kvestami Pozdnee lyubiteli tekstovyh igr vozrodili zhanr interactive fiction inogda imenuemyj tekstovym kvestom sozdav virtualnye mashiny dlya raboty s fajlami razlichnyh igr Primerom podobnoj igry yavlyaetsya brauzernaya igra Tale V nastoyashee vremya chashe vsego tekstovye kvesty vstrechayutsya v kachestve mini igr v sostave vypuskaemyh krupnyh igr Graficheskie kvesty Osnovnaya statya Graficheskaya priklyuchencheskaya igra Pervye graficheskie kvesty poyavilis eshyo dlya 8 bitnyh domashnih kompyuterov v nachale 1980 h Odnako po nastoyashemu graficheskimi oni stali lish v tot moment kogda proizoshyol otkaz ot tekstovogo interfejsa i perehod k tak nazyvaemomu point and click to est upravleniyu s pomoshyu ukazatelya posredstvom strelok klaviatury dzhojstika ili myshi poyavivshemusya v 1985 Odnimi iz populyarnyh igr etogo podzhanra yavlyayutsya serii igr Monkey Island i Space Quest Kvesty golovolomki V kvestah golovolomkah angl puzzle adventure game vo glavu ugla stavitsya reshenie kakih libo logicheskih zadach zagadok naprimer v vide razlichnyh mehanizmov dostupnyh dlya obsledovaniya igrokom pri etom chislo zagadok ochen veliko a povestvovanie mozhet byt shematichnym ili vovse otsutstvovat Yarkim predstavitelem podzhanra yavlyaetsya igra Myst 1993 i bolee pozdnie kvesty golovolomki podrazhayushie ej opisyvalis igrovymi obozrevatelyami kak Myst obraznye kvesty Odin iz podvidov podzhanra kvestov golovolomok yavlyaetsya vyhod iz komnaty v kotorom pered igrokom stoit zadacha vyvesti personazha iz zapertogo pomesheniya polzuyas kakimi libo nahodyashimisya v komnate predmetami Vizualnye romany Osnovnaya statya Vizualnaya novella Vizualnyj roman yap ビジュアルノベル bidzuaru noberu harakternyj dlya Yaponii podvid tekstovogo kvesta v kotorom razvertyvaemaya v vide teksta istoriya soprovozhdaetsya statichnymi rezhe animirovannymi izobrazheniyami Stepen interaktivnosti v takih igrah obychno nizka i ot zritelya lish izredka trebuetsya sdelat opredelyonnyj vybor s pomoshyu menyu v chastnosti vybrat variant otveta v dialoge Vizualnye romany krajne populyarny v Yaponii zanimaya znachitelnuyu chast rynka yaponskih igr dlya PC Populyarnye vizualnye romany chasto stanovyatsya osnovoj dlya ekranizacii v vide anime ili vypuska mangi Simulyatory hodby V The Stanley Parable 2013 igroku pozvolyaetsya lish peredvigatsya i vzaimodejstvovat s nebolshim kolichestvom predmetov Termin simulyator hodby opisyvaet igry povestvovaniya s namerenno uproshennym gejmpleem gde vo glavu ugla postavleny dekoracii atmosfera i istoriya Vyrazhenie simulyator hodby pervonachalno ispolzovalos kak unichizhitelnoe podcherkivayushee primitivnost igrovogo processa v podobnyh igrah no so vremenem stalo nejtralnym i priemlemym Takie igry mogut i ne prichislyat k zhanru kvestov v nih zachastuyu otsutstvuyut golovolomki i inye harakternye dlya zhanra elementy Chasto v takih igrah dazhe nevozmozhno proigrat oni predlagayut igroku prosto peremeshatsya po miru igry i iskat interesnye obekty napodobie knig audiozapisej i tomu podobnogo pozvolyayushie prodvinutsya dalshe po povestvovaniyu K chislu igr takogo tipa prinadlezhat Gone Home Dear Esther Yume Nikki Firewatch Thirty Flights of Loving i What Remains of Edith Finch Istoriya razvitiyaTekstovye priklyucheniya Osnovnaya statya Interactive fiction Pervye praroditeli kvestov poyavilis v nachale 1970 h kogda programmist i speleolog Uilyam Krauder kak prinyato nyne schitat odin iz osnovatelej zhanra priklyuchencheskih igr razrabotal programmu pod nazvaniem Colossal Cave Adventure dlya EVM marki PDP 10 Interfejs igry byl tekstovym a syuzhetom pohozhdeniya geroya v bolshoj peshere Pozzhe igra byla dorabotana i rasshirena Donom Vudsom Colossal Cave Adventure bystro rasprostranilas po ARPANET i stala populyarnoj porodiv mnozhestvo podrazhanij i prodolzhenij kotorye vposledstvii rasprostranilis povsemestno V noyabre 1980 goda vyshla igra Zork I The Great Underground Empire dlya PDP 11 razrabotannaya kompaniej Infocom Dlya etoj igry bylo razrabotano specialnoe programmnoe obespechenie schitayusheesya odnim iz pervyh igrovyh dvizhkov pod nazvaniem ZIL angl Zork Implementation Language Yazyk realizacii igry Zork s pomoshyu kotorogo specialnaya virtualnaya mashina Z machine mogla zapuskat standartizirovannye fajly istorij prakticheski na razlichnyh platformah Blagodarya shirokomu rasprostraneniyu na razlichnyh platformah seriya Zork stala odnoj iz samyh populyarnyh serij tekstovyh priklyuchencheskih igr Igry Infocom schitayutsya klassikoj zhanra interactive fiction istochnik ne ukazan 1724 dnya a period aktivnosti Infocom schitaetsya zolotym vekom takogo roda igr istochnik ne ukazan 1724 dnya Pervye priklyuchencheskie igry byli isklyuchitelno tekstovogo soderzhaniya i grafika v nih ne ispolzovalas iz za tehnicheskih ogranichenij kompyuterov V takih igrah k osnovnym zadacham igroka otnosilis ustanovlenie dialoga s igrovym mirom issledovanie slovarnogo zapasa programmy i dalee s nakopleniem opyta dialoga s igroj reshenie vstroennyh v igru logicheskih golovolomok i zadach Polzovatel issledoval igru kak chyornyj yashik izuchenie ponyatnogo dlya nego yazyka dialoga i kak sledstvie poluchenie zhelaemogo rezultata poisk novyh lokacij prohozhdenie igry i dr Dialog proishodil s pomoshyu tekstovogo vvoda soobshenij naprimer chtoby pojti na sever igrok mog vvesti dva slova GO NORTH s angl na sever Esli v rukah u geroya byla svecha angl candle to on mog eyo brosit angl drop na pol i dlya etogo nuzhno bylo vvesti DROP CANDLE Pri etom programma ponimala ne vse slova a igrok ne vsegda znal slovar programmy i emu prihodilos ego issledovat samostoyatelno Graficheskie kvesty Osnovnaya statya Graficheskaya priklyuchencheskaya igra Igra Mystery House s angl Tainstvennyj dom dlya Apple II stala pervym kvestom ispolzuyushim graficheskie vozmozhnosti domashnih kompyuterov Razvitie vychislitelnoj tehniki i poyavlenie domashnih kompyuterov otlichayushihsya razvitoj graficheskoj sistemoj takih kak Apple II posluzhilo tolchkom k poyavleniyu industrii kompyuternyh igr Sootvetstvenno zhanr kvestov takzhe poluchil dalnejshee razvitie Kvesty priobreli pervye graficheskie illyustracii proishodyashego kotorye ponachalu byli chisto dekorativnymi Zachastuyu grafika byla primitivnoj naprimer vektornaya s zalivkoj i eto ne trebovalo bolshih rashodov pamyati Igrok po prezhnemu upravlyal dejstviyami personazha vvodya posledovatelnosti komand na klaviature a izobrazhenie bylo statichnym i sluzhilo tolko dlya stimulirovaniya voobrazheniya igrayushego Pervye diskussii o celesoobraznosti primeneniya grafiki v priklyuchencheskih igrah otnosyatsya k 1983 1984 godam Osnovnym argumentom storonnikov grafiki byl Nichego v etom strashnogo net poskolku s odnoj storony igry stanovyatsya privlekatelnee a rashod pamyati na grafiku kompensiruetsya tem chto mozhno sekonomit na tekstovom opisanii lokacij Protivniki etogo podhoda preduprezhdali chto usilenie roli grafiki mozhet privesti k uprosheniyu igr i k vyrozhdeniyu zhanra no tehnicheski graficheskoe uluchshenie vyglyadelo progressivno So vremenem storonniki grafiki pobedili i nachali postepenno vytesnyat tekstovye igry Sleduyushim etapom razvitiya priklyuchencheskih igr stalo izmenenie interaktivnogo vzaimodejstviya igroka s virtualnym mirom kogda vmesto tekstovogo vvoda igrok mog kliknut v nekotoruyu oblast ekrana myshyu i poluchit rezultat geroj dvigalsya v ukazannuyu tochku ispolzovalsya ukazannyj predmet i t d Tak otpala neobhodimost v tekstovom opisanii lokacij igrok mog proshelkat po vsem obektam na ekrane i poluchit kommentarij opisanie chto eto takoe K nachalu 1990 h godov adventyury polnostyu izmenilis po sravneniyu s ih originalnymi predshestvennikami nachala 1980 h Postepennoe uproshenie interfejsa privelo k tomu chto vse mnogoobrazie glagolov idti vzyat pogovorit polozhit i t d svelos k odnomu slovu ispolzovat prinyat aspirin ispolzovat aspirin otkryt dver ispolzovat klyuch na dveri Igrat v takie igry stalo proshe no byla utrachena cel pervyh klassicheskih adventyur ustanovlenie kontakta s programmoj i issledovanie eyo slovarya Sledstviem stalo to chto uproshenie stalo vliyat na logiku igrovyh mehanik Esli u igroka okazyvalos ogranichennoe chislo predmetov i maloe chislo komand to on dlya prohozhdeniya perebiral vse vozmozhnye varianty Dlya togo chtoby sohranit prostotu i sformirovat novyj igrovoj vyzov v igry stali dobavlyat elementy Action Naprimer v igre Indiana Jones and the Fate of Atlantis v odnom iz epizodov nuzhno pohitit kamennyj disk pryamo iz pod nosa u ego vladelca Dlya etogo nuzhno vyklyuchit svet nadet na golovu prostynyu vklyuchit fonarik i izobrazit iz sebya prividenie i poka ocepenevshij ot uzhasa hozyain budet v shoke nuzhno nezametno stashit disk Kak sledstvie smeshenie v storonu ekshen i dalnejshee razvitie v etom napravlenii stalo stimulirovat poyavlenie igr zhanra priklyuchencheskij boevik K pervoj polovine 1990 h izmeneniya kosnulis v osnovnom uluchsheniya realistichnosti chto delalos bolee shirokom primenenii video i zvukovyh tehnologij Igry stali bolshe napominat interaktivnoe kino i dlya nih stali privlekat professionalnyh aktyorov Odnoj iz pervyh graficheskih priklyuchencheskih igr schitaetsya Mystery House vypushennaya v 1980 godu suprugami Kenom i Robertoj Uilyams vposledstvii osnovavshimi kompaniyu Sierra Ih igra byla sozdana pod vliyaniem Colossal Cave Adventure i v novoj igre grafika ispolzovalas dlya togo chtoby igrok mog luchshe pogruzitsya v atmosferu tainstvennogo doma istochnik ne ukazan 4233 dnya Blagodarya etoj i posleduyushim igram Sierra v priklyuchencheskih igrah proizoshyol osnovopolagayushij perehod ot pervogo lica k tretemu blagodarya chemu poyavilsya glavnyj geroj kak personazh obladayushij svoim harakterom Do 1998 goda kompaniej byl vypushen ryad kvestov i ih serij sredi kotoryh King s Quest Space Quest Leisure Suit Larry Odnu iz klyuchevyh rolej v izmenenii interfejsa sygrala kompaniya LucasArts Nesmotrya na gospodstvo v 1987 godu Sierra v zhanre Ron Gilbert sovmestno s drugimi programmistami iz kompanii Lucasfilm Games podrazdeleniya Lucasfilm sozdal skriptovyj dvizhok SCUMM stavshij osnovoj dlya kvestov LucasArts posleduyushego desyatka let Revolyucionnost osnovyvalas na odnom reshenii otkaz ot tekstovogo interfejsa i perehod k polnostyu interaktivnomu graficheskomu okruzheniyu Igrok bolshe ne operiroval naborom komand vvodimyh s klaviatury a rabotal s uchastkami izobrazheniya predmetami v inventare i narisovannymi obektami v igrovom mire Dopolnitelno LucasArts ispolzovala svoj novyj podhod v zhanre kogda igrok ne dolzhen byl popadat v situaciyu tupika ili nevernyh dejstvij iz za kotorogo prihodilos nachinat igru zanovo Pomimo etogo proizoshyol otkaz ot pokaza progressa prohozhdeniya igry chto bylo v igrah Sierra Ron Gilbert idejnyj vdohnovitel dannogo podhoda v 1989 godu napisal v zhurnale The Journal of Computer Game Design statyu Why Adventure Games Suck s angl Pochemu priklyuchencheskie igry otstoj v kotoroj opisal plohie gejmdizajnerskie resheniya svyazannye s razrabotkoj priklyuchencheskih igr Na protyazhenii desyatiletiya dvizhok SCUMM perezhil 8 versij poka v 1998 godu na smenu emu ne prishyol tryohmernyj dvizhok GrimE razrabotannyj dlya sozdaniya igry Grim Fandango Zolotoj vek i upadok kvestov Sopernichestvo dvuh krupnejshih proizvoditelej kvestov Sierra On Line i LucasArts blagotvorno skazyvalos na samom zhanre V period s 1990 po 1998 god byli vypusheny luchshie igry iz osnovnyh serij obeih kompanij V ocherednoj raz tehnicheskij progress blagotvorno skazalsya na zhanre kompyuternyh igr s poyavleniem zvukovyh kart poyavilas pervaya muzyka sootvetstvuyushaya atmosfere igry a takzhe ozvuchivanie dejstvij i sobytij A s poyavleniem takih yomkih nositelej informacii kak kompakt disk stalo vozmozhnym ozvuchivanie dialogov personazhej Blagodarya vsemu etomu etot otrezok vremeni prinyato schitat zolotoj epohoj graficheskih kvestov Odnako poyavlenie pervyh graficheskih akseleratorov a vsled za nimi i pervyh tryohmernyh igr posluzhilo zakatom epohi kvestov Rynok treboval igry demonstriruyushej vse vozmozhnosti novyh kompyuterov Popytki sdelat tryohmernye kvesty imeli lish ogranichennyj uspeh ot takogo vnedreniya tehnologii bylo bolshe vreda chem polzy V bolshinstve tryohmernyh kvestov byl vid ot tretego lica i nizkopoligonalnye personazhi izobrazhalis poverh nepodvizhnogo dvumernogo fona Neudachno raspolozhennye neredko nepodvizhnye tochki obzora kamery dezorientirovali igroka Krome togo s otkazom ot udobnogo i stavshego privychnym rezhima point and click s angl ukazhi i shyolkni igrayushemu prihodilos upravlyat personazhem s pomoshyu strelok klaviatury nablyudaya zachastuyu kak tot bezhit na meste natolknuvshis na prepyatstvie ili nevidimuyu stenu Sushestvovali pravda i polnostyu tryohmernye kvesty s vidom ot pervogo lica Mnogie poklonniki takih klassicheskih kvestov kak Day of the Tentacle i Space Quest ne smogli prinyat eti tryohmernye novshestva a lyubiteli speceffektov kak i prezhde obhodili zanudnye kvesty vnimaniem predpochitaya im vsyo bolee realistichnyj 3D action i nabirayushij populyarnost zhanr RPG Ispytyvavshaya finansovye trudnosti Sierra On Line prodala svoyo podrazdelenie po proizvodstvu priklyuchencheskih igr a LucasArts pereklyuchilas na bolee pribylnye igry posvyashyonnye srazheniyam vo vselennoj Zvyozdnyh vojn Aktivnye priklyuchencheskie igry Posle togo kak dominirovanie klassicheskih kvestov v stile point and click stalo istoriej rynok zanyali priklyuchencheskie boeviki igry osnovannye na reakcii igroka na vnezapnye sobytiya Perejdya na tryohmernyj graficheskij interfejs vnesya elementy neozhidannosti i sootvetstvuyushuyu atmosfernost takie igry stali dominiruyushim podzhanrom priklyuchencheskih igr Otkaz ot slozhnyh golovolomok i dolgih razdumij v polzu bystro smenyayushihsya dejstvij pozvolil igram takogo roda vyjti na rynok videokonsolej chto sposobstvovalo dalnejshej populyarizacii etogo zhanra Otlichitelnoj chertoj dannogo napravleniya yavlyaetsya atmosfernost zastavlyayushaya igroka pogruzitsya s golovoj vo vselennuyu igry bud to tainstvennyj dom polnyj uzhasov zabroshennaya nauchnaya laboratoriya ili gorod prizrak Naibolee yarkimi igrami v etom zhanre yavlyayutsya Fahrenheit Heavy Rain The Last Express pochti vse igry zhanra survival horror naprimer Penumbra Amnesia PrimechaniyaKommentariiTo est snachala vektorno risovalsya kontur izobrazheniya naprimer treugolnik Dalee proishodila operaciya zalivki kogda perekrashivalis pikseli vnutri figury odnim cvetom ili uzorom IstochnikiAdams Ernest Fundamentals of Game Design 2nd edition Berkeley CA New Riders 2010 S 547 700 p ISBN 978 0321643377 Sergej Simonovich Adventure games Blesk i Nishita Pyatogo Pokoleniya ili Nostalgiya po Proshlomu rus ZX Revyu zhurnal Inforkom 1994 Mart 3 12 sentyabrya 2019 goda Vyacheslav Mostickij Teoriya Igr Game EXE Chast 1 rus Oficialnyj kanal Kanobu YouTube 11 fevralya 2013 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 Arhivirovano 9 marta 2013 goda Milyushenko Vadim Kvesty evolyuciya zhanra rus 4 41 Luchshie kompyuternye igry aprel 2005 Data obrasheniya 2 oktyabrya 2014 6 oktyabrya 2014 goda James Pickard Talking walking sims The Chinese Room s Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate neopr PCGamesN 26 sentyabrya 2016 Data obrasheniya 18 maya 2018 19 maya 2018 goda Clark Nicole A brief history of the walking simulator gaming s most detested genre neopr 11 noyabrya 2017 Data obrasheniya 15 avgusta 2018 24 avgusta 2020 goda Dmitrij Shepelyov 10 luchshih simulyatorov hodby rus www igromania ru 19 fevralya 2016 Data obrasheniya 11 yanvarya 2019 11 yanvarya 2019 goda Zavarise Giada Yume Nikki s legacy an invitation to dream neopr Rock Paper Shotgun 15 yanvarya 2018 Data obrasheniya 16 yanvarya 2019 17 yanvarya 2019 goda Mackey Bob The Gateway Guide to Walking Simulators neopr 22 iyulya 2015 Data obrasheniya 27 iyulya 2015 27 iyulya 2015 goda Robots dogs and the apocalypse seven game design trends from E3 2015 neopr The Guardian 17 iyunya 2015 Data obrasheniya 27 iyulya 2015 Arhivirovano 7 iyunya 2017 goda The 14 Deadly Sins of Graphic Adventure Design or Why Ron Gilbert Hated Adventure Games neopr Data obrasheniya 3 marta 2019 17 marta 2019 goda LiteraturaGeorgij Evseev Evolyuciya interfejsa v Adventure rus PC Review zhurnal 1994 Yanvar 1 Georgij Evseev Geroi v zhanre Adventure rus PC Review zhurnal 1994 Aprel 4 SsylkiEnciklopediya kvestov ot 28 sentyabrya 2018 na Wayback Machine
Вершина