Поддерживать
www.wikidata.ru-ru.nina.az
Zapros Pesochnica zhanr d perenapravlyaetsya syuda Na etu temu nuzhno sozdat otdelnuyu statyu Nelinejnost angl nonlinearity gejmpleya v kompyuternyh igrah opisyvaet nabor zadanij kotorye igrok mozhet vypolnyat v raznyh posledovatelnostyah Igrok mozhet vybrat ili dazhe emu mogut vstretitsya tolko nekotorye iz vozmozhnyh zadanij pritom eti zadaniya igrok mozhet vypolnyat v raznom poryadke Obychno v nelinejnyh igrah igroku predostavlyaetsya bolshe svobody dejstvij nezheli v linejnyh Naprimer v nelinejnoj igre dlya ee zaversheniya igrok mozhet vypolnyat raznye posledovatelnosti zadanij v igre mozhet prisutstvovat vybor sposoba dostizheniya pobedy neskolko tipov pobedy a takzhe pobochnye zadaniya i syuzhety V nekotoryh igrah prisutstvuyut kak nelinejnye tak i linejnye elementy V drugih igrah realizovan rezhim pesochnicy v kotorom igrok mozhet issledovat okruzhayushij otkrytyj mir nezavisimo ot osnovnoj celi igry esli takovaya voobshe v igre sushestvuet Nelinejnyj syuzhet igry Linejnost angl linearity obratnyj nelinejnosti termin opisyvayushij posledovatelnost sobytij i dejstvij trebuemyh dlya zaversheniya igry ili urovnya Nelinejnye igry snimayut igroka s relsov linejnosti i ispolzuyut preimushestva interaktivnoj prirody igr igrokam bolshe ne nuzhno sledovat odnomu predopredelyonnomu puti ot starta do finisha V takih igrah igroki vynuzhdeny delat znachimye vybory vliyayushie na gejmplej i syuzhet Vazhnoj sostavlyayushej nelinejnoj igry yavlyayutsya mnozhestvennye koncovki V znachitelnoj stepeni nelinejnaya igra mozhet byt opisana kak neogranichennaya ili kak pesochnica odnako takoe upotreblenie poslednego termina nekorrektno poskolku on harakterizuet otsutstvie pravilnogo sposoba igry dlya dostizheniya pobedy Byl li takoj zamysel ili net obshim sledstviem neogranichennosti gejmpleya yavlyaetsya emerdzhentnyj gejmplej Razvetvlenie syuzhetnyh linijV igrah s linejnym syuzhetom igrok ne mozhet izmenit hod istorii ili ee koncovku Linejnaya struktura syuzheta ispolzuetsya vo mnogih igrah chto sblizhaet ih s drugimi formami hudozhestvennogo vymysla Tem ne menee obshej chertoj takih igr yavlyaetsya interaktivnoe izlozhenie to est dlya prodvizheniya po syuzhetu igrok dolzhen vzaimodejstvovat s chem to Tak zhe v etih igrah mozhet ispolzovatsya nelinejnoe izlozhenie pri kotorom sobytiya predstavlyayutsya ne v hronologicheskom poryadke Vo mnogih igrah igroku predlagaetsya prezhdevremennaya koncovka kogda vypolnenie celi stanovitsya nevozmozhnym odnako eto skoree pomehi dlya igroka nezheli nastoyashie koncovki Dazhe v igrah s linejnym syuzhetom igrok po hodu dvizheniya k celi dolzhen vzaimodejstvovat s igrovym mirom vypolnyaya pri etom raznoobraznye dejstviya V nekotoryh igrah predstavleny raznye koncovki dlya usileniya dramaticheskogo effekta moralnogo vybora predlagaemogo igroj eta osobennost vstrechaetsya dazhe sredi rannih igr Odnako v nekotoryh igrah prisutstvuet ne tolko nebolshaya variativnost vedushaya k osobym koncovkam no i razvetvlenie syuzhetnyh linij izvestnoe kak interaktivnoe izlozhenie pri kotorom igrok mozhet okazyvat vliyanie na vazhnye tochki igry V nekotoryh sluchayah igroku budet predlagaetsya vybor kakoj syuzhetnoj linii dolzhen sledovat igrovoj process v drugih sluchayah eta liniya budet vybiratsya v zavisimosti ot stepeni uspeha ili provala igroka v vypolnenii osobogo zadaniya Naprimer v rolevyh igrah serii Fallout ot Black Isle Studios predstavleno bolshoe kolichestvo zadanij prichem dejstviya igroka predopredelyayut razvitie syuzheta nezavisimo ot osnovnoj celi Igrok mozhet polnostyu likvidirovat nekotoryh personazhej v virtualnom mire V zavisimosti ot togo budet li on eto delat izmenyaetsya kolichestvo i tip dostupnyh zadanij dlya prodolzheniya igry Effekty ot prinyatyh reshenij mogut proyavlyatsya ne srazu Vetvi syuzheta mogut razdelyatsya i soedinyatsya v razlichnyh mestah igry odnako vozvrat vozmozhen redko Nekotorye igry takzhe dopuskayut izmenenie nachalnoj tochki realizaciya etogo mozhet byt osushestvlena cherez ekran vybora personazha Nesmotrya na eksperimenty s razlichnymi mehanizmami rasskaza nelinejnogo syuzheta v 1990 h godah v celom igrovaya industriya vernulas k linejnym syuzhetam istochnik ne ukazan 1751 den Sozdanie linejnogo syuzheta zanimaet menshe vremeni i trebuet menshego byudzheta poskolku v igre prisutstvuet tolko odna posledovatelnost sobytij i ne trebuetsya uchityvat kakie libo sushestvennye otkloneniya Naprimer neskolko igr serii Wing Commander predlagali razvetvlyayushijsya syuzhet no v konechnom itoge ot nih otkazalis iz za dorogovizny Bez nadlezhashego testirovaniya nelinejnye syuzhety uvelichivayut shansy poyavleniya bagov ili nesuraznostej nesmotrya na to chto oni predostavlyayut igrokam bolshe svobody Nekotorye igroki otricatelno otzyvayutsya o razvetvlyayushihsya syuzhetah poskolku dlya nih slozhno i utomitelno vsestoronne issledovat ves kontent igry Sushestvuet kompromiss mezhdu linejnymi i razvetvlyayushimisya syuzhetami V takih igrah syuzhet razvetvlyaetsya a vposledstvii soedinyaetsya v edinuyu syuzhetnuyu liniyu V etih igrah syuzhet razvetvlyaetsya a potom stalkivaetsya s nekim neobhodimym sobytiem Eto sozdaet vpechatlenie nelinejnogo syuzheta posredstvom ispolzovaniya nelinejnogo izlozheniya no bez interaktivnogo izlozheniya Eto chasto ispolzuetsya v graficheskih priklyuchencheskih igrah Istinno nelinejnyj syuzhet mozhet byt sozdan tolko dejstviyami igroka vvidu chego sozdanie vyzova dlya igroka predstavlyaet slozhnost Poetomu v igrah s istinno nelinejnym gejpleem prisutstvuet vesma reducirovannyj syuzhet ili on otsutstvuet vovse V igre Facade kotoruyu chasto nazyvayut interaktivnoj dramoj prisutstvuet bolshoe kolichestvo razvetvlyayushihsya syuzhetnyh linij kotorye zadayutsya posredstvom vvoda teksta igrokom kotoryj osnovyvaetsya na igrovoj situacii odnako v igre soderzhitsya ryad vozmozhnyh reakcij chto vyzvano ogranicheniyami programmirovaniya Takim obrazom igra ne yavlyaetsya polnostyu nelinejnoj Vizualnye romany Razvetvlyayushiesya syuzhetnye linii chasto vstrechayusheesya yavlenie v vizualnyh romanah kotorye yavlyayutsya podzhanrom priklyuchencheskih igr V vizualnyh romanah chasto ispolzuyutsya mnogokratno razvetvlyayushiesya syuzhetnye linii kotorye okanchivayutsya bolshim chislom raznyh koncovok chto daet nelinejnuyu svobodu vybora na vsem protyazhenii igry Tochki prinyatiya resheniya v vizualnyh romanah chasto predstavleny kak vybor hoda sobytij vo vremya igry chto privodit k mnozhestvu raznoobraznyh rezultatov Vizualnye romany imeyut naibolshuyu populyarnost v Vostochnoj Azii i osobenno v Yaponii gde oni sostavlyayut poryadka 70 izdannyh zdes igr dlya PC Odnim iz primerov mozhno nazvat poluchivshuyu mnogochislennye pohvaly igru Nine Hours Nine Persons Nine Doors gde pochti kazhdoe dejstvie i vybor v dialogah mozhet vesti k polnostyu novoj syuzhetnoj linii i koncovke Kazhdaya syuzhetnaya liniya opisyvaet lish otdelnye aspekty obshego syuzheta o kotorom igrok mozhet poluchit predstavlenie tolko posredstvom mnogokratnoj igry i prohozhdeniya po raznym syuzhetnym liniyam Sistemy moralnogo vybora dovolno redki v vizualnyh romanah Izvestnym primerom yavlyaetsya igra School Days 2005 goda predstavlyayushaya soboj animirovannyj vizualnyj roman kotoryj opisan Kotaku kak idushij dalshe tipichnyh sistem vybora mezhdu belym i chernym chto otnositsya k kompyuternym igram napodobie Mass Effect Fallout 3 i BioShock v kotoryh vy vybiraete storonu i ostaetes na nej ostavlyaya pri etom ogromnye promezhutochnye prostranstva neissledovannymi Vmesto etogo v School Days igroka podtalkivayut issledovat serye nejtralnye i promezhutochnye prostranstva chtoby uvidet bolshe interesnyh plohih koncovok Takzhe redkim dlya vizualnyh romanov yavlyaetsya nalichie mnozhestva protagonistov imeyushih raznye vzglyady na syuzhet Igra 1995 goda EVE Burst Error ot C s Ware vvela v zhanr unikalnyj povorot pozvolyayushij igroku pereklyuchatsya mezhdu dvumya protagonistami v lyuboj moment igry vmesto tipichnoj dlya zhanra igry po scenariyu odnogo protagonista s posleduyushej igroj po scenariyu drugogo V EVE Burst Error ot igroka chasto trebuetsya obespechit vzaimodejstvie dvuh protagonistov v raznyh tochkah igry pri etom vybor pri igre za odnogo personazha vliyaet na drugogo Fate stay night yavlyaetsya drugim primerom igry s raznymi vzglyadami na syuzhet V romanah ot kompanii Spike Chunsoft napodobie Machi 1998 goda ili 428 Shibuya Scramble 2008 goda eta koncepciya prorabotana glubzhe V nih igrok mozhet pereklyuchatsya mezhdu vzglyadami neskolkih personazhej i delat vybor kotoryj budet imet posledstviya dlya drugih personazhej V chastnosti v igre 428 prisutstvuet do 85 i razlichnyh vozmozhnyh koncovok Drugoj podhod k izlozheniyu nelinejnogo syuzheta mozhno uvidet na primere igry Cosmology of Kyoto V igre otsutstvuet obshij syuzhet odnako vmesto nego prisutstvuyut syuzhetnye fragmenty i situacii predstavlennye v nelinejnom vide proishodyashie kogda igrovoj personazh stranstvuya po gorodu vstrechaet razlichnyh neigrovyh personazhej Eti fragmenty perekrestno svyazany v enciklopedii predostavlyayushej informaciyu o predposylkah razlichnyh istoriyah situaciyah i informaciyu otnosyashuyusya k razlichnym lokaciyam po mere prodvizheniya po syuzhetu i po mere togo kak protagonist vstrechaet razlichnyh personazhej v raznyh lokaciyah Eto predostavlyaet igrokam dostatochno svobody dlya togo chtoby eksperimentirovat s igroj naprimer ispolzuya igru kak resurs dlya kampanii sobstvennoj rolevoj igry Rolevye igry Razvetvlyayushiesya syuzhetnye linii shiroko predstavleny v kompyuternyh rolevyh igrah Rannim primerom etogo yavlyaetsya izdannaya v 1999 godu rolevaya igra v fentezijnom settinge Might and Magic VII For Blood and Honor v kotoroj igroki dolzhny vybrat storonu sveta ili tmy Pri etom temnaya storona pytaetsya unichtozhit mir Enrot angl Enroth a svetlaya storona sohranit ego Vybor igroka opredelyaet to kakie imenno urovni velikogo masterstva angl grandmaster levels budut dostupny personazhu i kakie zadaniya on dolzhen budet vypolnyat v posleduyushej chasti igry Do etogo igrok uzhe delal vybor storony v pogranichnom konflikte podderzhav elfov lyudej ili sohraniv nejtralitet Eto vliyaet na flag podnyatyj nad Zamkom Harmondejl angl Castle Harmondale i na nekotorye zadaniya no ne vliyaet na obshuyu koncovku Drugim primerom yavlyaetsya igra Fallout New Vegas ot Obsidian Entertainment v kotoroj resheniya igroka okazyvayut vliyanie na to kakaya iz treh gruppirovok poluchit kontrol nad oblastyu okruzhayushej post apokalipticheskij Las Vegas Eti gruppirovki Legion Cezarya angl Caesar s Legion gruppa rabotorgovcev priderzhivayushihsya stilistiki Drevnego Rima Novaya Kalifornijskaya Respublika angl New California Republic ekspansionistskoe voennoe pravitelstvo Mister Haus angl Mr House zagadochnyj de fakto pravitel Novogo Vegasa i komanduyushij armiej robotov patruliruyushih gorod Kazhdaya iz etih storon nacelena na kontrol nad plotinoj Guvera kotoraya vo vremya v kotorom proishodit dejstvie igry nahoditsya v rabotosposobnom sostoyanii i prodolzhaet snabzhat Yugo Zapad SShA elektroenergiej i chistoj ne radioaktivnoj vodoj Takim obrazom kontrol nad plotinoj obuslavlivaet kontrol nad vsem regionom Est i chetvertyj variant podderzhat storonu robota izvestnogo kak Yes Man i dobitsya prevoshodstva ili unichtozhit liderov ostalnyh gruppirovok Eto pozvolit igroku v odinochku zahvatit plotinu dlya sobstvennyh nuzhd Eshe odnim primerom rolevoj igry yavlyaetsya seriya igr Star Ocean ot tri Ace V etih igrah syuzhet ne nahoditsya pod vliyaniem moralnogo mirovozzreniya kak v drugih rolevyh igrah no nahoditsya pod vliyaniem ochkov druzhby i ochkov vzaimootnoshenij podobno simulyatoram svidanij Tak v igre Star Ocean The Second Story prisutstvuet 86 razlichnyh koncovok s sotnyami vozmozhnyh perestanovok chto stalo etalonom chisla vozmozhnyh koncovok v kompyuternoj igre Drugaya zametnaya variaciya etoj sistemy prisutstvuet v serii igr Sakura Wars gde predstavlena sistema razvetvlyayushegosya vybora v realnom vremeni neposredstvenno vo vremya sobytiya ili v dialoge igrok dolzhen vybrat dejstvie ili vybrat otvet za otvedennyj limit vremeni libo ne delat vybor v techenie etogo vremeni Vybor ili otsutstvie vybora igroka vliyaet na vzaimootnosheniya igrovogo personazha s drugimi personazhami i v svoyu ochered na napravlenie razvitiya syuzheta i ego koncovku V vyshedshih pozdnee igrah serii sistema poluchila nekotoruyu variativnost posredstvom zadaniya intensivnosti dejstviya kotoraya mozhet byt umenshena ili uvelichena sootvetstvenno igrovoj situacii Intensivnost dejstviya igrok reguliruet posredstvom analogovogo stika Dialogovaya sistema podobnogo tipa pozzhe poyavilis takzhe v igre Alpha Protocol zhanra Action RPG izdannoj Sega Takzhe sushestvuet podhod pri kotorom nelinejnyj razvetvlyayushijsya syuzhet sochetaetsya s koncepciyami puteshestviya vo vremeni i parallelnyh vselennyh Sredi rannih popytok realizacii etogo podhoda mozhno nazvat rolevye igry serii Chrono ot Square kotorye vyhodili s 1995 po 1999 gody a takzhe vizualnyj roman 1996 goda YU NO A Girl Who Chants Love at the Bound of this World ot ELF Corporation V igre Radiant Historia eta koncepciya imeet bolshuyu glubinu prorabotki davaya igroku vozmozhnost svobodnogo peremesheniya vpered i nazad po vremennoj shkale dlya togo chtoby menyat hod istorii prichem lyuboj vybor ili dejstvie igroka sushestvenno vliyaet na vremennuyu shkalu Igrok mozhet vernutsya v opredelennyj moment istorii i prozhit zanovo opredelennye sobytiya chtoby vposledstvii izmenit svoj vybor i nablyudat za tem kakoe eto okazyvaet vliyanie na vremennuyu shkalu Pomimo etogo igrok imeet vozmozhnost peremesheniya vdol dvuh parallelnyh vremennyh shkal vvidu chego mozhet poluchit mnozhestvo razlichnyh parallelnyh koncovok V versii igry Tactics Ogre Let Us Cling Together dlya igrovoj pristavki PlayStation Portable predstavlena sistema World s angl mir kotoraya pozvolyaet igroku vozvrashatsya k klyuchevym momentam syuzheta dlya vozmozhnosti menyat svoj vybor chtoby nablyudat za tem kakim obrazom okonchitsya syuzhet v takom sluchae V igre Final Fantasy XIII 2 takzhe predstavlena sistema podobnaya sisteme nelinejnogo puteshestviya po vremeni iz Radiant Historia Dizajn urovnejVossozdannaya karta E1M7 Computer Station iz trehmernogo shutera Doom Igrovoj uroven ili mir mozhet byt linejnym nelinejnym ili interaktivnym V linejnyh igrah predusmotren tolko odin prohod cherez uroven cherez kotoryj dolzhen projti igrok V igrah s nelinejnym gejmpleem igrokam mozhet trebovatsya povtorno poseshat otdelnye lokacii libo vybirat iz raznoobraziya putej dlya zaversheniya urovnya Podobno drugim igrovym elementam linejnyj dizajn urovnej ne yavlyaetsya dogmoj Hot nekotorye urovni igry mogut davat igroku svobodu issledovaniya ili vozmozhnost vozvrata v igre mogut sushestvovat predopredelennye posledovatelnosti zadanij kotorye igrok dolzhen vypolnit dlya zaversheniya urovnya V linejnyh igrah igrok dolzhen vypolnyat eti zadaniya v opredelennoj posledovatelno v nelinejnyh igrah emu predlagaetsya mnozhestvo sposobov dlya vypolneniya etih zadanij Bolee linejnye igry trebuyut chtoby igrok zakonchil kazhdyj otdelnyj uroven v ustanovlennoj posledovatelnosti Sposobnost vybirat mezhdu urovnyami povtoryat ili propuskat ih delaet igru menee linejnoj Kogda uroven yavlyaetsya dostatochno bolshim i ne ogranichennym vo vremeni on mozhet byt opisan kak pesochnica Rannim primerom etogo yavlyaetsya igra Super Mario Bros v nej igrok mozhet posredstvom zon deformacii angl warp zones propustit neskolko urovnej igry V nekotoryh igrah dizajn urovnya linejnyj ili nelinejnyj zavisit ot celej na etom urovne Super Mario 64 yavlyaetsya primerom igry gde osnovnye urovni nelinejnye togda kak urovni gde vstrechaetsya Bouzer blizhe k zaversheniyu stanovyatsya pryamolinejnymi Otkrytyj mir i rezhim pesochnicy V sluchae esli uroven ochen bolshoj ili dazhe neogranichennyj on mozhet byt opisan kak otkrytyj mir V sluchae kogda igra predostavlyaet raznoobrazie sposobov vozdejstviya na igrovoe okruzhenie ona mozhet byt opisana kak pesochnica Posle poyavleniya igr sochetayushih otkrytyj mir i elementy pesochnicy slovo pesochnica stali neredko upotreblyat v kachestve sinonima otkrytomu miru odnako upotreblenie etogo termina v takom kontekste nekorrektno Primery gejmdizajna otkrytogo mira izvestny s 1980 h godov k kotorym otnosyat igru Elite V podobnyh igrah chasto primenyaetsya procedurnaya generaciya sredy V igrah s rezhimom pesochnicy igrok mozhet otklyuchit igrovye celi ih ignorirovat ili obladat neogranichennym dostupom k nekotorym predmetam Eto otkryvaet vozmozhnosti kotorye ne zadumyvalis gejmdizajnerom Rezhim pesochnicy prisutstvuyushij v fakultativnom vide v igrah orientirovannyh na dostizhenie celi otlichaetsya ot neogranichennyh igr gde net opredelennoj celi kak naprimer SimCity ili Garry s Mod Sm takzheMassovaya mnogopolzovatelskaya onlajn igra Otkrytyj mir MetroidvaniyaPrimechaniyaEnnio De Nucci Adam Kramarzewski Chapter 3 Scoping a Game Project Structured nonlinear Practical Game Design Learn the art of game design through applicable skills and cutting edge insights Packt Publishing Ltd 2018 S 59 476 s ISBN 9781787122161 Chris Kohler angl Wired 4 yanvarya 2008 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 13 marta 2008 goda Chris Kohler Review Why Assassin s Creed Fails angl Wired 23 noyabrya 2007 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 2 oktyabrya 2019 goda Bill Money Interview About Deus Ex angl DeusEx Machina com Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 7 noyabrya 2015 goda Matt Barton Bill Loguidice The History of Elite Space the Endless Frontier angl Gamasutra 7 aprelya 2009 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 6 noyabrya 2019 goda Andrew Rollings Ernest Adams Fundamentals of Game Design Prentice Hall 2006 S 194 204 31 dekabrya 2017 goda Ernest Adams The Designer s Notebook How Many Endings Does a Game Need angl Gamasutra 22 dekabrya 2004 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 11 marta 2019 goda Neil Sorens Stories From The Sandbox angl Gamasutra 14 fevralya 2008 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 19 oktyabrya 2019 goda Tudor Stefanescu The First Free Visual Novel Engine Released angl Softpedia News 24 iyulya 2006 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 26 iyulya 2020 goda AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads angl Anime News Network 8 fevralya 2006 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 20 iyulya 2019 goda Lucas M Thomas 999 9 Hours 9 Persons 9 Doors Review angl IGN 4 maya 2012 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 18 yanvarya 2016 goda Richard Eisenbeis How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games angl Kotaku Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 20 yanvarya 2021 goda angl RPG Fan Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 14 dekabrya 2011 goda Chris Klug Josiah Lebowitz Interactive Storytelling for Video Games A Player Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories Focal Press 2011 S 194 197 ISBN 0240817176 Ray Barnholt angl 1up com Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 7 noyabrya 2012 goda 428 The greatest experiment in non linear story telling angl Destructoid Blogs 17 dekabrya 2009 Data obrasheniya 15 sentyabrya 2019 26 iyulya 2020 goda AUUG Conference Proceedings AUUG Inc 1995 S 398 399 Ken Rolston David Cook Paul Murphy Eye of the Monitor angl Dragon zhurnal 1995 June no 218 P 59 64 Brendan Main Hooking Up in Hyperspace angl The Escapist 13 aprelya 2010 Data obrasheniya 16 sentyabrya 2019 23 aprelya 2019 goda Star Ocean Till The End Of Time angl Gameplanet Data obrasheniya 16 sentyabrya 2019 nedostupnaya ssylka angl RPGamer Data obrasheniya 16 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 11 maya 2012 goda Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars angl Siliconera 17 marta 2010 Data obrasheniya 16 sentyabrya 2019 6 noyabrya 2018 goda Jeremy Parish Radiant Historia Gives Off a Distinct Chrono Trigger Vibe angl 1UP com 11 noyabrya 2010 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 10 dekabrya 2012 goda Dale North To those of you that asked about Radiant Historia angl Destructoid 10 yanvarya 2011 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 17 fevralya 2019 goda Anoop Gantayat angl Andriasang 2 avgusta 2010 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 5 avgusta 2010 goda Radiant Historia Has Many Endings angl Siliconera 29 oktyabrya 2010 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 15 fevralya 2019 goda Nathan Grayson TACTICS OGRE LET US CLING TOGETHER REVIEW angl GamesRadar 16 fevralya 2011 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 15 marta 2019 goda Jason Time Travel Gameplay Could Save Final Fantasy XIII 2 angl Wired Schreier Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 23 oktyabrya 2020 goda Stuart Bishop Interview Freelancer neopr CVG Data obrasheniya 29 aprelya 2008 Arhivirovano 15 marta 2012 goda James Ransom Wiley Sierra unveils Prototype not the first sandbox adventure neopr Joystiq Data obrasheniya 29 aprelya 2008 Arhivirovano iz originala 15 marta 2012 goda Stuart Bishop angl Computer and videogames 5 maya 2003 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 3 maya 2008 goda James Ransom Wiley angl Joystiq 10 aprelya 2007 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 17 avgusta 2007 goda Chris Plante Opinion All The World s A Sandbox angl Gamasutra 12 maya 2008 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 7 aprelya 2019 goda Ernest Adams angl Edge Next Generation 1 noyabrya 2007 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 Arhivirovano iz originala 23 sentyabrya 2010 goda Craig Pearson A Brief History Of Garry s Mod Count To Ten angl Rock Paper Shotgun 29 avgusta 2012 Data obrasheniya 17 sentyabrya 2019 27 iyulya 2019 goda
Вершина